人机交互设计知识点总结
第一章 HCL 和 ID 介绍
- 人机交互的定义:人机交互是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。
- 好的设计与坏的设计:
- 坏的设计:不能工作 不容易接受 不符合常理
- 好的设计:基于日常物品的行为 简单 直观 使用愉快 只需执行一步就可完成核心操作
- 设计时需要考虑的因素
- 用户
- 活动类型
- 在哪里进行交互
需要优化用户和产品之间的交互,来使得产品能匹配用户的活动和需求
- 交互设计的定义:设计交互产品来帮助人们在日常生活和工作中交流互动
- 交互设计的目标:
- 开发可用的产品,可用指的是易于学习 有效使用 提供愉快的体验
- 将用户包含在设计过程中
第二章 交互式系统的可用性和设计准则
- 用户体验的定义:用户对产品的感知,分为实用型和享受型
- 交互设计的核心特征:
- 在整个产品开发过程中都应该包含用户
- 在产品开发初期针对可用性目标和用户体验目标进行确定、记录并达成共识。
- 通过核心活动进行迭代产品
- 可用性目标:工作效率高 良好的实用性 使用有效果 使用安全 用法易记 易学
- 可用性测量指标:
- 学习时间:用户掌握系统基本操作所需的时间
- 用户出错率:用户在完成任务时发生错误的频率及类型。
- 主观满意度:用户对系统使用体验的感受和评价。
- 性能速度
- 记忆保持时间
- 普遍可用性:
- 身体能力和工作场所
- 认知水平和理解能力
- 个体差异
- 文化和国际多样性
- 兼容软硬件
- 交互设计的五大设计准则:(五条最常用的设计原则)
- 可视性(电梯没里摁了按钮没反应 因为没刷卡 需要标注在刷卡器那里刷卡);
- 反馈(当点击这个按钮之后,按钮的颜色改变,表示已经被按下去);
- 约束(限制用户的行为来避免他们犯错,比如只有一种方式能把钥匙插到锁孔里);
- 一致性(数字键盘的布局--电话键盘 即使不同的系统 也都是一致的 计算器 各自都是一致的)
- 内部一致性(对于相似的任务用相似的操作和相似的元素来完成 比如:Ctrl+c, Ctrl+v);
- 外部一致性:设计操作、接口等在应用程序和设备之间保持一致;
- 可供性(提供线索来说明是干什么的)
- 面向界面设计的八条黄金规则:
- 争取保持一致性
- 满足普遍可用性
- 提供信息反馈
- 设计对话框以产生结束信息
- 预防错误
- 允许动作回退
- 支持内部控制点(让用户当系统的主人,而不是被系统牵着走的‘傀儡’---用户点击“提交订单”后,系统才执行操作,且在此之前可以随时“取消”或“修改”)
- 减轻短期记忆负担
“一统全场、反馈清楚、收尾明晰、防错能撤、自主可控、记忆轻松。”
🏆 Shneiderman 界面设计八大黄金准则(中英文对照)
编号 | 中文准则 | 英文原文 | 解释与示例 |
① | 保持一致性 | Strive for consistency | 保持界面中的用词、图标、操作逻辑一致。例如所有保存按钮都用“💾”图标,并统一为“Ctrl+S”快捷键。 |
② | 满足普遍可用性 | Cater to universal usability | 考虑不同用户能力、设备、文化的差异。例如提供高对比度模式、简体/繁体/英文切换。 |
③ | 提供清晰反馈 | Offer informative feedback | 每个用户操作都应有反馈。例如点击“提交”后弹出“已成功提交”的提示框。 |
④ | 设计任务有结束感 | Design dialogs to yield closure | 每个操作流程要有清晰的“完成标志”。例如注册成功后显示“欢迎使用”。 |
⑤ | 预防错误 | Prevent errors | 在用户执行操作前提示可能出错的地方。例如在关闭未保存文件时弹出“是否保存更改?” |
⑥ | 允许轻松撤销操作 | Permit easy reversal of actions | 用户犯错时应能轻松恢复。例如“撤销”、“返回上一步”、“历史版本”功能。 |
⑦ | 支持内部控制点 | Support internal locus of control | 让用户感到自己在控制系统,而不是系统“自动决定”。例如操作菜单由用户手动选择,而不是强制跳转。 |
⑧ | 减轻短期记忆负担 | Reduce short-term memory load | 不要求用户记住过多信息。例如购物网站结账时自动带出之前填写的地址信息。 |
第三章 交互设计的过程
- 生成备选方案并选择其一是交互设计的关键
- 四种设计方式:以用户为中心 以活动为中心 天才设计 系统设计
- 交互设计的四项基本活动
- 建立需求 :了解谁是目标用户 产品应该提供哪些支持
- 设计备选方案 :提出满足需求的构思 分为概念设计和具体设计,概念设计就是设计产品的概念模型 概念模型的定义在第四章有 ; 具体设计就是考虑产品的细节,包括产品使用的色彩 声音 图像等等
- 建立原型:对备选设计进行原型制作 评价设计的最好方法就是和产品交互,这就要求我们把设计原型化
- 评估:在整个过程中评估产品及其用户体验
- 以人为中心的设计基于三个原则:
- 对用户和任务的早期关注:直接研究用户的认知、行为、人类特性以及态度特征
- 实证测量:观察、记录并分析用户对场景、手册、模拟和原型的反应与表现
- 迭代设计:在用户测试中发现问题后进行修复,并继续进行更多测试
- 在开始设计之前要理解问题空间,要理解什么?
- 探讨当前用户体验如何
- 探讨为什么需要这个变更
- 探讨这个变更将会怎么改善当前状况
- 阐明问题空间:
- 需要团队合作
- 探索不同的视角
- 避免不正确的假设和声明
- 在整个开发过程中让利益相关者参与进来
- 利益相关者:受到系统的影响 对系统需求有直接或者间接影响的人
- 好处:期望管理和主人翁意识
- 生成备选设计方案(概念设计和具体设计)并对其进行评估
第四章 交互设计的概念化
(概念模型是在“设计备选方案”阶段提出并形成的核心设计思维工具,它贯穿整个设计流程,但在该阶段最为关键)
- 开发概念化模型包括:
- 理解问题空间
- 清楚你的假设和主张
- 假设:未经验证的设想(如用户希望边开车边导航)。
- 主张:尚需验证的判断(如语音导航更安全)。
- 解释你的设计怎么支持用户
- 概念模型(Conceptual Model)是一种对产品的高层次描述,它主要关注两个方面:
- 用户可以用它做什么(What users can do with it) → 也就是产品的功能、用途,例如用户可以用手机拍照、发消息、打电话等。
- 用户需要理解哪些概念,才能知道如何与它交互(the concepts they need to understand how to interact with it) → 比如为了使用“拍照”这个功能,用户需要理解“相机”图标代表拍照,“快门”按钮是拍摄,“相册”是存储照片的地方等。
- 概念化的好处:
- 定位(Orientation):使设计团队能够就概念模型将如何被理解提出具体问题。
- 开放思维(Open-minded):防止设计团队在早期阶段陷入过于狭隘的思维。
- 共同基础(Common ground):使设计团队能够建立一套共同认可的术语。
- 假设和声明的定义:
- 假设:在需要进一步调查时,认为某事是理所当然的(比如 人们在开车时会想要看导航)
- 声明:在仍有疑问的情况下声称某事为真 (比如 开车时说话是安全的)
- 界面隐喻:隐喻是一种认知方式,通过将已知事物的特性应用到新事物上,从而帮助人们理解新事物。在交互设计中,它指的是利用用户已有的生活经验来解释或引导数字产品中的行为和功能。
- 界面隐喻的好处:
- 使得学习系统变得更加容易
- 帮助用户理解基本的概念模型
- 可以变得创新并且方便更多用户加入计算机及其应用领域
- 交互类型提供了如何支持用户活动的方式的思考
- 指令型(Instructing):快速重复操作,如保存、打印。
- 对话型(Conversing):仿人交互,语音助手等。
- 操控型(Manipulating):拖拽放大等直观操作。
- 探索型(Exploring):虚拟/实体空间导航。
- 响应型(Res4ponding):系统主动通知用户。
- 范例、愿景、理论、模型和框架提供了设计和研究框架的方法
- 支撑设计的知识结构
- 范式(Paradigms):如桌面范式-假设用户在坐着、面对屏幕、使用键盘和鼠标,这种范式主导了传统PC界面的设计
- 愿景(Visions):对未来的设想或理想状态的描述,引导未来发展,如智能城市。
- 理论(Theories):对特定现象或行为的系统性解释,通常基于经验研究或逻辑推演,可用于预测用户行为或设计效果。如Fitts法则。
- 模型(Models):对某个系统、过程或行为的简化抽象,如Norman的“七步动作模型”。
- 框架(Frameworks):组织和分析问题的一套结构或工具,如设计三角模型。
- 支撑设计的知识结构
第五章 发现需求
- 需求的定义:需求是关于目标产品的一种描述,制定了产品应该做什么或者应该如何工作
- 清晰地表达需求可以避免误解并且帮助技术人员和用户更好地参与其中
- 各种不同种类的需求:功能性需求(系统应该做什么) 数据需求(所需数据的种类) 环境需求(交互式产品的操作环境) 用户特征 可用性目标 用户体验目标
- 需求收集方式:
- 调查问卷
- 采访
- 观察
- 研究文档
- 相似的产品
- 情景:以叙述故事的方式发掘现有的行为、新产品的愿景、未来版本的愿景,示例(what when where ...):
用户画像:人物的姓名 身份 使用产品的动机 使用产品的目标
二者的区别:
-
- 用户画像定义了故事是关于谁的,这个主要角色(主角)拥有态度、动机、目标和痛点等特征
- 场景就是定义在哪里 什么时候 用户画像发生了什么事情,情境场景是一个叙述性故事,描述该人物在一系列事件中如何行动和表现
- 用户画像捕捉的是与产品相关的典型用户的特征。
- 情景和用户画像一起让需求描述变得生动。
- 用户用例捕获用户和产品的交互信息(已有的交互或者想象的交互)(
- 用户用例关注功能需求 可以在设计和需求捕捉中使用
- 用例是交互的逐步描述
- 分为两种
- 基本用例(Essential Use Cases):着重于任务的分工,不涉及任何具体的实现细节
- 带有正常流程与替代流程的用例(Use Cases with Normal and Alternative Courses):包含更多细节,描述用户的标准操作流程和可能出现的替代路径(如异常情况或不同选择)
第六章 设计 原型 和构建
- 原型是设计的一种体现,用户可以和原型进行交互。
- 原型是非常重要的,
- 比起纸质文档,对于利益相关者而言,查看原型,保存原型,和原型及逆行交互是更轻松的。
- 原型是重要的交流工具
- 原型能激发反思
- 原型可以测试想法
- 原型能回答很多问题,帮助设计师从备选方案中做出选择
- 它可能是低保真,也可能是高保真
- 低保真原型:与最终产品不相似,不提供相同功能。使用的材料可以是纸或纸板,比如草图,故事板。在概念设计中经常被使用
这是搭配场景一起使用的故事板
-
- 高保真原型:使用的材料和最终产品一致,比低保真原型更像最终产品,通过集成现有硬件和软件组件,可以开发高保真原型。
- 原型中的妥协:
- 垂直:对少部分功能提供详细信息
- 水平:提供很多功能 但具体信息很少
- 设计过程如下:
- 概念设计:定义(第四章提到了)
- 开发初步界面模型
- 选择界面隐喻
-
- 界面隐喻:以一种能帮助用户理解产品的方式将熟悉的知识和新知识结合起来
- 三个步骤:理解功能,识别潜在的问题区域,产生隐喻
-
- 选择界面类型:可共享的界面 实物界面 ...
- 选择交互类型:指示 对话 操纵 探索
- 选择界面隐喻
- 开发初步界面模型
- 扩充初步概念模型:
- 产品的功能有哪些
- 这些功能怎么互相联系
- 需要提供什么信息
- 实物设计:
- 实物设计设计很多方面(如视觉呈现 颜色 等)
- 实物设计和用户特征 情景相关 要特别注意无障碍设计和国家文化
- 使用指南可能具有误导性
- 生成原型(原型在设计中如何使用)
- 从情景中生成故事板
- 从用例中生成卡片原型
- 卡片原型可以是更加具体的原型的基础,也可以是探索用户体验
- 物理计算:关注如何使用电子器件对原型和设备进行构建和编程
- 从情景和用例中产生原型
第七章:界面设计评估
- 专家审查的形式?
方法包括:启发式评估、指南审查、一致性检查、认知走查、人类思维隐喻、正式可用性检查
- 可用性测试的形式?
可用性测试形式多样:纸上原型、折扣测试、竞品测试、可迁移测试、远程测试等。
- 如何一步一步进行可用性指导(主要步骤)?
计划 分析 设计 测试和重新定义
🟦 引言
原文摘要:
- 设计师常被自己作品迷住,容易忽略评估。
- 有经验的设计师知道测试的重要性。
- 评估方案的影响因素包括:设计阶段、新颖性、用户数、界面关键性、成本、时间和团队经验。
- 推荐使用观察法、用户草图、设计备选项分析、民族志研究等方法。
重点提炼:
- 评估是设计过程不可或缺的一部分。
- 评估方法需根据项目阶段与资源灵活选择。
🟦 专家评审(Expert Reviews)
原文摘要:
- 正式的专家评审优于非正式展示。
- 方法包括:启发式评估、指南审查、一致性检查、认知走查、人类思维隐喻、正式可用性检查。
- 认知走查步骤:准备(定义用户群、选样本任务、界面状态)、分析(构建成功与失败路径)、后续(修正界面问题)。
重点提炼:
- 多种专家评审方法可供选择,互补使用可提高发现问题效率。
- 认知走查关注用户完成任务时的思维过程,是极具洞察力的分析方法
🟦 可用性测试与实验室(Usability Testing and Labs)
原文摘要:
- 自1980年代起广泛应用,降低项目成本。
- 典型实验室包括两个10x10英尺房间,中间以单向镜隔开。
- 被试需代表目标用户群,需获取知情同意。
- 允许录像、鼓励“边做边想”。
重点提炼:
- 可用性测试是正式界面验证的黄金标准。
- 代表性用户样本和真实环境是测试成功的关键。
🟦 调查问卷(Survey Instruments)
原文摘要:
- 便宜常用,用于配合可用性测试与专家评审。
- 设计需有明确目标、针对性问题。
- 常问内容包括:任务表示、输入语法、显示设计、用户背景、使用体验等。
- 可采用在线形式,推荐工具如QUIS(链接)、Sojump(链接)。
重点提炼:
- 调查问卷可获取用户主观反馈,适合作为补充数据源。
- 设计良好的问卷应覆盖任务、界面、用户属性与使用情绪。
🟦 验收测试(Acceptance Tests)
原文摘要:
- 用于大型系统验收,标准需客观可量化,如学习时间、任务速度、错误率、命令记忆度、用户满意度。
- 成功验收后,可进入试运行或大范围部署。
重点提炼:
- 验收测试强调定量标准,适用于产品交付前的“最终关卡”。
- 应规避“用户友好”这类模糊指标。
🟦 使用期间评估(Evaluation During Active Use)
原文摘要:
- 需管理人员与用户支持团队持续关注。
- 数据记录内容包括使用模式、任务速度、错误频率、帮助请求频次。
- 可配合咨询热线、电子邮件、在线建议箱、论坛、Wiki群组等。
重点提炼:
- 活跃使用期间的反馈与日志分析能持续改进系统。
- 需建立用户与开发者之间的沟通桥梁。
🟦 心理学控制实验(Controlled Psychologically-Oriented Experiments)
原文摘要:
- 利用科学方法设计实验:提出问题、定义假设、设置变量、控制偏差、采集数据、统计分析。
- 比较实验组与对照组的人机交互结果,如完成时间、满意度、错误率与记忆效果。
重点提炼:
- 控制实验适合验证新设计的有效性,是人机交互研究的重要工具。
- 强调科学严谨的变量控制和统计验证。
🟦 讨论问题(Discussion)
- 列举三种专家评审方法: 启发式评估、认知走查、一致性检查。
- 关于文字处理软件的复杂菜单设计争议:
- 建议采用层级复杂性设计,新手选择基础功能,熟悉后逐步解锁。
- 推荐测试方法:A/B 测试或对比测试,可明确比较两种设计的效果。