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[AI绘画]sd学习记录(二)文生图参数进阶

目录

  • 7.高分辨率修复:以小博大
  • 8.细化器(Refiner):两模型接力
  • 9.随机数种子(Seed):复现图片吧

本文接续https://blog.csdn.net/qq_23220445/article/details/148460878?spm=1001.2014.3001.5501,继续讲解文生图的参数。

7.高分辨率修复:以小博大

高分辨率修复位于ui的这个地方:

点击右侧的小三角,就能打开完整的UI:

直接生成高分辨率图(比如 2048×2048 )时,模型容易因 “超出训练习惯”(多数模型训练于 512×512 ),出现多头多手、细节崩坏 。

高分辨率修复(Hires.fix )的做法是,先以 低分辨率(如 512×512 )生成基础图(稳定且不易崩 ),再用 放大算法 + 重绘 ,把低分辨率图 “无损放大” 到高分辨率(如 2048×2048 ),同时补充细节、修复崩坏。

参数如下:

  • 放大算法

就是把图片放大时所用的算法,一般采用如下几个:

Latent(默认):最常用!基于 Stable Diffusion latent 空间优化,平衡速度和细节,放大后画面自然,适合二次元、插画。特点:速度快、兼容性好,放大 2 倍无压力,细节比传统算法(如 bicubic )强。Latent (antialiased):Latent 的抗锯齿版,放大后边缘更平滑(如人物发丝、物体轮廓 ),适合解决 “放大后边缘锯齿” 问题。

Latent (bicubic):结合双三次插值(bicubic )的 Latent 算法,细节更细腻(但速度稍慢 ),适合写实风格。

4x-AnimeSharp:专为二次元 / 动漫优化的算法,放大后线条更锐利、色彩更鲜亮,适合生成高清动漫壁纸。对二次元风格 “针对性增强”,但写实图可能效果奇怪。

SwinIR_4x:基于深度学习的超分辨率算法,细节还原天花板,放大后画面接近 “重新绘制”,适合写实肖像、高精度场景。

  • 放大倍数
    决定最终分辨率是基础图的几倍(2 倍即 512→1024 )。

  • 重绘幅度
    控制 “放大后重绘的力度”。值越高,新细节越多(但可能偏离原图 );值越低,越接近原图(但细节少 )。日常选 0.3 - 0.7 。

  • 高分迭代步数
    放大后重绘的迭代次数,步数越高细节越细(但时间翻倍 )。一般设 10 - 30 ,设 0 则 “只放大不重绘”(细节少但速度快 )。

什么时候用 Hires.fix?

  1. 想做高清壁纸 / 商用图:低分辨率图细节不够,用它放大到 2K/4K 。
  2. 直接生成分辨率易崩:比如生成 1024×1024 图时人物手部崩坏,先用 512×512 生成,再用 Hires.fix 放大修复。
  3. 追求极致细节:比如发丝、衣物纹理,通过放大 + 重绘补充细节。

我们以放大倍数:2,高分迭代步数:10,重绘幅度:0.7,算法为Latent举例,在右上角就能看到此功能的作用:将画面大小从353x500提升到706x1000

最终耗时23.4s

直接绘制一张706x1000的图片,耗时31.8s

来个极端一点的,用250x250放大4倍生成1000x1000分辨率的图片,看起来还蛮精细的。

直接生成一张250x250的图,明显模糊很多。

8.细化器(Refiner):两模型接力

位于ui的这个地方

细化器就是两模型接力生成图片。右边是两个模型的切换时机,填0.8后,当生成百分之80时便会切换到细化器里面选择的模型。

比如说,我现在有两个模型:夜羊社v1.2和立绘专用模型,我想生成夜羊社风格的立绘

于是,我可以先用立绘专用模型生成一个框架,再填充夜羊社v1.2的内容,下面是不同切换时机的参考:

切换时机为0.1:

切换时机为0.5:

切换时机为0.8:

9.随机数种子(Seed):复现图片吧

位于ui的这个地方:

点开右边的小三角可以看到完整ui。

生成图像时,模型会先创建一个随机噪声图,再通过去噪得到最终画面。Seed 就是这张 “噪声图的密码”,只要种子相同,生成的图像完全一样!!就和mc的地图种子一样。

填写-1意思是每次生成都随机抽取种子。

比如说我设置种子为123,连续生成两张:

可以看到,两张图片是一模一样的。因此,当你觉得生成一张图很好看,只需要记住其种子,在保证其他参数一样的前提下就能复现,

并且固定 Seed ,只改提示词、采样方法、CFG Scale 等,可在原图基础上 “小幅度调整”(比如让人物换发型但姿势不变 ),亦可以用来生成同一场景下的不同角色 / 风格(比如 Seed=1234,分别生成 “白天”“黑夜” 的校园场景 )

比如我只把秋天这个此时此换成春天,可以看到变化比较小。

变异随机种子是基于原始 Seed,小幅度打乱噪声分布,让画面在可控范围内改变,而变异强度便是控制 改变的幅度,值越高,画面变化越大(但越可能偏离原图 )。从宽度 / 高度中调整种子是通过 “拉伸宽度 / 高度的噪声分布”,间接调整画面的横向 / 纵向细节(比如让人物左边头发变多,或让天空更广阔 )。

当你用固定 Seed 生成了一张满意的图,但想保留构图 / 风格,又想让细节随机变化(比如换人物表情、调整光影 ),就需要这些参数。

以上图为例,添加一个随机变异系数,变异强度为0.1,结果如下:可以看到主要改变的是背景。

当变异强度为0.5,结果如下:可以看到画面已经有了明显变化。

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