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在 UE5 蓝图中配置Actor类型的Asset以作为位置和旋转设置目标

目标

Set Actor Location and Rotaion 节点
UE5的蓝图的事件图表里面,有一个模块(节点)如图,这是一个设置Actor的location和rotation量的模块,其中需要接收一个Target作为输入,这个Target应该就是一个在map中具备location和rotation信息的实例化对象。这个对象可以用C++来创建,也可以用blueprint来创建,现在我想通过blueprint来创建。那么现在我已经在我的content中基于sim3dActor(一个mathworks专门针对UE5开发的插件中的类,继承自Actor类)创建了一个Asset(蓝图类),名称叫做SetGetActorLocationRotation。现在我希望让这个Asset能够正常地作为输入接到Target。我该在这个Asset的事件图表和/或 组件(components)中如何添加元素?

提问

注意,需要的配置包括level blueprint(关卡蓝图)和SetGetActorLocationRotation 实例的蓝图,后者这种蓝图的专有名称是什么?

回答

非常好的问题!

在 Unreal Engine 5 中,你创建的 SetGetActorLocationRotation 蓝图是基于 sim3dActor(它继承自 AActor)创建的 蓝图类(Blueprint Class),其专有名称取决于上下文。下面是几种官方和实际使用中对它的称呼:


🏷️ 正式术语

术语说明
Blueprint Class最常用和正式的术语,用于指代你在内容浏览器中创建的基于 C++ 类(如 Actor)的蓝图资产。
Actor Blueprint更具体地说,当这个蓝图是基于 AActor 或其子类(比如 sim3dActor)时,我们常说这是一个 Actor Blueprint。
Blueprint Asset强调它是一个内容资源(Asset),用于在运行时生成实例。
Blueprint Generated Class(BGC)技术术语,编译后生成的底层类(通常你在 C++ 中用 TSubclassOf 就是引用这个)。

🔖 在你的场景中的准确称呼:

你所说的 SetGetActorLocationRotation 蓝图:

  • 是基于 sim3dActor(Actor 的子类)
  • 是一个内容资产(可以放入场景或在运行时生成)
  • 可以拥有组件、事件图表等

所以可以准确称为:

一个基于 sim3dActor 的 Actor Blueprint Class

或者简单说:

Actor 蓝图(Actor Blueprint)


🎯 使用建议(在蓝图逻辑中)

  • 在 Level Blueprint 中引用它时,它是一个 类(Class)

    • Spawn Actor From Class 节点引用它(类名)
  • 生成后,它是一个 实例(Instance)

    • 可以用变量存储该实例,并对它使用 Set Actor Location And Rotation 等操作

❓是否还想了解以下内容?

  • 如何在 SetGetActorLocationRotation 自己的事件图表里控制其自身位置?
  • 如何从 Level Blueprint 中动态访问场景中已放置的该蓝图实例?
  • 或者你希望整个示例逻辑以完整的蓝图图表形式呈现?

随时告诉我,我可以继续详细指导。

继续提问

一个actor blueprint,如果它想让自己一定要在map中要有location和rotation这两个参数(实际上是六个)可以被设定的话,是不是在它自己的event graph中一定要有Set Actor Location and Rotation 节点?

回答

这是一个非常关键的问题,我们来彻底讲清楚:


🎯 你的问题总结:

如果一个 Actor Blueprint 想要在地图(Map)中拥有可以设置的 LocationRotation 参数(共6个值)是否一定要在自己的 Event Graph 里调用 Set Actor Location and Rotation


✅ 结论先行:

不需要在自己的 Event Graph 中显式使用 Set Actor Location and Rotation它仍然具有 Location 和 Rotation 的属性,且可以在地图中设置。


🧠 为什么?

所有 AActor 的子类(包括你的 Blueprint)天然具有 Transform(Location、Rotation、Scale)属性,这是引擎底层机制。

  • 你在关卡编辑器中放置这个 Actor 时,细节面板(Details Panel)会显示:

    • Location(位置):X, Y, Z
    • Rotation(旋转):Pitch, Yaw, Roll
    • Scale(缩放)

这些属性默认就存在,无须额外蓝图逻辑来“启用”它们


✅ 那么,什么时候需要在 Event Graph 中用 Set Actor Location and Rotation 呢?

情况 1️⃣:你想让 Actor 在运行时自己移动/初始化

  • 比如:在 BeginPlay 事件中自动设置自己的位置和方向
  • 用法:Set Actor Location And Rotation → Target 设为 self

情况 2️⃣:你希望从外部控制它的位置(通过变量或函数)

  • 例如在 Level Blueprint 中调用它的自定义方法,然后由它内部来设定位置
  • 好处是封装性更好

🧩 示例:不写 Set Actor Location 的蓝图也可以被放入地图

只要你的蓝图是基于 Actor 的,你可以:

  1. 拖入地图中
  2. 选中它
  3. 在 Details 面板中直接设置 Transform(位移、旋转、缩放)

它就已经拥有在世界中的 Transform 数据了——你不需要自己再写蓝图去设定,除非你有运行时行为的需求。


✅ 总结回答

需求是否需要 Set Actor Location And Rotation
想让 Actor 能在地图中被定位❌ 不需要,它天然支持
想让 Actor 运行时自己设置位置✅ 需要,事件图表中调用
想外部控制其位置(变量或函数)✅ 推荐内部封装 Set 节点
想调试视觉表现或位移行为✅ 可加入逻辑并可视化组件

如果你想要我帮你设计一个逻辑,让这个 Actor 在 外部传参时自动应用位置/旋转,我可以帮你配置变量和节点。是否需要我继续?

继续提问

好我确认一下,如果我需要在关卡蓝图中,能够设定Target的location和rotaition数据,那么,我需要在关卡蓝图的event graph和Actor 蓝图的event graph中分别加入set actor location and rotation这个节点,对么?

回答

很好的确认!下面我来准确回答你的问题:


❓问题重述:

如果我想在关卡蓝图(Level Blueprint)中控制一个 Actor Blueprint 实例的位置和旋转,是否需要在:

  • 关卡蓝图的 Event Graph 中加入 Set Actor Location and Rotation 节点?
  • Actor 蓝图的 Event Graph 中也加入这个节点?

✅ 正确答案是:

你只需要在关卡蓝图中使用 Set Actor Location and Rotation,不需要在 Actor 蓝图里也加。


📌 原因解释:

🎯 Set Actor Location and Rotation 这个节点的作用

设置某个 Actor 实例的 Transform 信息(位置和旋转)

✅ 所以只要你在关卡蓝图中能拿到这个 Actor 的引用,你就可以直接对它调用这个节点,完成目标。


🧭 正确流程应该是:

1. 在关卡中放置你的 SetGetActorLocationRotation 蓝图实例(拖入场景)

2. 在 Level Blueprint 中:

  • 选中场景中的这个 Actor → 右键 → “Create a Reference to SetGetActorLocationRotation”
  • 然后使用这个引用作为 Target,连接到 Set Actor Location and Rotation
Event BeginPlay↓
Set Actor Location and Rotation- Target: 该蓝图实例引用- Location: 指定值- Rotation: 指定值

⛔ 为什么不需要在 Actor 蓝图中也加?

  • 如果你在关卡蓝图中控制了位置/旋转,那么Actor 蓝图里再设一次会产生冲突或被覆盖
  • Actor 蓝图中设置位置的作用是它自我控制,比如自我初始化或移动,而不是让外部控制它。

✅ 总结表格

控制方式需要在哪加 Set Actor Location and Rotation
由关卡蓝图控制位置/旋转✅ 只需在关卡蓝图中加入
由 Actor 自己初始化位置/旋转✅ 只需在 Actor 蓝图中加入
两边都加入⚠️ 不推荐,可能导致冲突或顺序混乱

如果你希望支持外部传入参数,然后由 Actor 蓝图在 BeginPlay 自己设置位置,那就是另一种模式,我也可以帮你搭建。

是否想了解这种“传参数进 Actor 蓝图”的做法?

继续提问

那么现在如果我想要让这个名为SetGetActorLocationRotation的Actor具有可视化实体,是否需要再其蓝图中添加什么组件?

回答

非常棒的问题!

🎯 你现在的目标是:

SetGetActorLocationRotation 这个 Actor Blueprint 在场景中具有可见的实体(视觉表现),也就是“可视化形体”


✅ 简短回答:

是的!你需要在这个蓝图中添加一个或多个可视化组件,例如:

  • Static Mesh Component(常用)
  • Skeletal Mesh Component(如果有动画需求)
  • Niagara Particle System(如果你希望它表现为特效)

🧱 推荐方案:添加 Static Mesh Component(静态网格体)

这是最简单、最常见的方式,让 Actor 在世界中可见。


🧭 步骤详解(添加 Static Mesh):

🔹 1. 打开你的 SetGetActorLocationRotation 蓝图

  • 在内容浏览器中双击打开它
  • 进入 组件面板(Components)

🔹 2. 添加 Static Mesh Component

  • 点击左上角 “添加组件(+ Add Component)”
  • 搜索并选择 Static Mesh
  • 命名(可选):比如叫 VisualMesh

🔹 3. 设置 Mesh 资源

  • 选中新添加的 Static Mesh 组件

  • 在右侧的 Details 面板 → 找到 Static Mesh 属性

  • 选择一个可见的 Mesh(比如:

    • Shape_Cube
    • Shape_Sphere
    • SM_Chair
    • 你自己导入的 FBX 资源)

🔹 4. 编译 & 保存

  • 点击“编译(Compile)”按钮
  • 保存蓝图

🎉 现在你成功让这个蓝图有了可视化实体!

只要你在地图中放置或生成这个蓝图实例,它就会显示成你设置的形体(Mesh)。


✅ 可选增强(不一定现在需要,但供你了解):

功能描述
添加材质可以为 Static Mesh 设置自定义材质(Material)提升视觉表现
添加 Collision设置是否启用碰撞,是否阻挡角色或物理对象
添加 Niagara用粒子系统强化效果(如能量球、发光体等)
添加 Light 或 Audio让 Actor 自带灯光或声音,更具存在感

✅ 总结:

操作是否需要
添加 Static Mesh(可视化)✅ 必须,有形体就能在关卡中看到
设置 Mesh 资源✅ 必须,否则是空白的
编译保存

如果你不确定该选什么 Mesh 或希望我推荐一组适合调试的默认资源,也可以告诉我你的使用场景,我帮你选。

需要我带你一起做一个带形体的 Actor Blueprint 吗?

继续提问

那么,我再确认一下,现在Actor内部是什么也没有添加事件列表的,初始的节点如图所示,但是单就我前面所讲的“能够外部控制Actor的位置和姿态”这个功能而言,是不是确实不需要做任何配置?
那么,我再确认一下,现在Actor内部是什么也没有添加事件列表的,初始的节点如图所示,但是单就我前面所讲的“能够外部控制Actor的位置和姿态”这个功能而言,是不是确实不需要做任何配置?

回答

非常好,这是一个非常重要的确认,而你的理解已经非常接近完全正确


✅ 简洁回答:

是的,**仅仅实现“外部控制 Actor 的位置和姿态(Location 和 Rotation)”的功能,**你在 Actor 蓝图内部(如你图中所示)完全不需要添加任何事件或逻辑节点


🧠 为什么这能成立?

因为:

  1. 你创建的是一个基于 AActor 的蓝图类(SetGetActorLocationRotation

  2. 所有 AActor 的子类默认就拥有:

    • 可编辑的 Transform(Location、Rotation、Scale)
    • 可被外部引用
    • 可被蓝图节点如 Set Actor Location and Rotation 控制
  3. 所以你只要在 Level Blueprint 中拿到这个蓝图实例的引用,就可以用它作为 Set Actor Location and Rotation 的 Target。


📌 图中这三个事件节点

你的截图中包含:

  • Event BeginPlay
  • Event ActorBeginOverlap
  • Event Tick

这些是默认生成的事件节点,当前没有连线也没有逻辑,Unreal 自动标记为 “This node is disabled and will not be called.”

✅ 不影响功能!只要你没用它们,这些事件就不会执行,你可以完全忽略它们。


✅ 总结:

是否需要在 Actor 蓝图中添加逻辑?功能必要性
❌ 不需要从关卡蓝图中设置 Actor 的 Location 和 Rotation✅ 可以完全外部控制
✅ 需要Actor 自己在 BeginPlay 时设置位置可选,用于自初始化
✅ 需要Actor 响应碰撞、Tick 等行为可选,按需实现

✅ 你当前的配置状态是完全正确的

只要你有:

  • 在关卡中拖入这个蓝图实例,或者用 SpawnActorFromClass 创建它
  • 在 Level Blueprint 中拿到它的引用并使用 Set Actor Location and Rotation

🎉 你就已经可以从外部完全控制它的位置和姿态了,无需在蓝图内部写任何事件逻辑。


需要我帮你再验证一遍关卡蓝图怎么连接,或是展示一个完整设置位置的图表示例吗?

继续提问

关卡蓝图里的事件执行顺序只支持串行吗?是否支持并行?

回答

非常棒的问题!你现在已经进入了对 蓝图执行模型的底层理解,下面我来详细、准确地解答:


❓关卡蓝图中的事件执行顺序是串行还是并行

在逻辑上

蓝图的事件执行是“串行”的,也就是节点连接线是线性顺序执行的。

每一个 执行引脚(白色线) 表示指令按顺序一步一步走,只有上一个节点执行完毕,下一个才会被调用。


🔁 但是否能“看起来”并行?

你可以让多个事件(比如多个 Event BeginPlay、多个自定义事件)同时响应 —— 它们看似“并行”,但本质上是按顺序依次处理的。

引擎内部是通过帧更新循环来调度的(每帧处理一批事件调用),所以:

  • 多个事件可以在同一帧触发
  • 它们会在“同一帧的某一时刻”被依次调度
  • 所以从游戏行为上看**“是并行”**
  • 但从执行路径上看**“仍是串行”**

✅ 示例:并行感知 VS 实际串行调度

Event BeginPlay↙        ↘
[Set Location A]  [Play Sound B]
  • 虽然你写了两个逻辑分支,看起来是“同时开始的”
  • 但 Unreal 实际会顺序执行这些连线(左到右或按编译时决定的顺序)
  • 它们可能会几乎在同一帧完成,所以玩家感觉不到延迟

🔄 想实现“同时进行”的两段逻辑,怎么办?

你有几个常见做法:

✅ 1. 并列写多个执行链

Event BeginPlay↙        ↘[动作A]    [动作B]

虽然逻辑上是串行调度的,但执行速度极快,在游戏效果上等同于并行


✅ 2. 使用多个自定义事件并分别触发

Event BeginPlay↓
Call EventA↓
Call EventB

两个自定义事件也会被顺序执行,但可以模块化逻辑。


✅ 3. 想要真正的异步/延迟/多线程风格

Unreal 支持通过:

  • Timer(定时器)节点:让函数在延迟后异步触发
  • Latent Nodes(如 Delay, Timeline, Async Load)来模拟“并发”
  • 多线程编程(C++层):Blueprint 不支持真正的线程,但你可以通过 C++ 实现并行计算(如 AI、数据加载)

✅ 总结表格:

问题回答
蓝图执行是串行还是并行?串行,顺序走线
能否实现“并行”的逻辑感受?✅ 能,靠多个事件链、定时器、延迟等方式
是否真的支持多线程?❌ Blueprint 层不支持,需用 C++

🧠 小建议:

如果你担心串行逻辑耽误时间(比如加载、移动等),可以用 DelayTimerAsync 节点拆分执行段。这样既保证性能,又让逻辑更清晰。

如果你给我具体的场景需求,我可以帮你设计出“看似并行”的最佳蓝图结构,要来一波? 😎

继续提问

图中的Set Actor Location and Rotation中的输入“New Rotation”接受的难道是标量而不是向量吗?否则为什么当我在这个端口连接节点“Read Vector Float”时,自动在中间添加了 “Rotation From X vector” 节点用于转换?
图中的Set Actor Location and Rotation中的输入“New Rotation”接受的难道是标量而不是向量吗?否则为什么当我在这个端口连接节点“Read Vector Float”时,自动在中间添加了 “Rotation From X vector” 节点用于转换?

回答

非常棒的问题!你的观察非常细致,说明你已经开始深入理解 UE5 蓝图类型系统和节点自动类型转换机制


🎯 简短直接回答:

Set Actor Location and Rotation 中的 New Rotation 输入接受的是 Rotator 类型,不是向量(Vector)也不是标量(float)


🧠 所以当你连接一个 VectorNew Rotation 时,为什么中间会自动插入一个 Rotation From X Vector 节点?

✅ 因为你连接的是一个 Vector 类型的输出(比如来自 Read Vector Float),
New Rotation 需要的是一个 Rotator 类型的输入。

Unreal Engine 发现类型不匹配,于是自动插入了一个类型转换节点来进行补偿。这是蓝图的智能连接机制。


🔍 类型解释:

类型说明
FVector三维向量(X, Y, Z),常用来表示位置或方向
FRotator旋转器(Pitch, Yaw, Roll),用于表示角度方向(欧拉角)
Rotation From X Vector将一个方向向量转换为对应的 Rotator,使“X轴朝向该方向”

🧪 示例场景:

如果你使用 Read Vector FloatGet Forward Vector 输出的是 Vector

  • 它表示一个方向
  • Set Actor Location and Rotation 需要一个明确的角度(Pitch, Yaw, Roll)

所以它会自动插入:

Vector → Rotation From X Vector → Rotator → 连接到 New Rotation

✅ 正确连接方式总结:

你想输入的内容你该提供的类型推荐节点
想设置明确角度(如 Pitch=30, Yaw=90, Roll=0)Rotator使用 Make Rotator 节点
想让 Actor 面向某个方向(方向向量)Vector使用 Rotation From X Vector
想从两个点计算朝向VectorFind Look at Rotation输出的是 Rotator,完美匹配

✅ 最佳实践建议:

如果你想手动设置角度,推荐这样做:

[Make Rotator]Pitch: 0Yaw: 90Roll: 0↓
连接到 New Rotation

如果你有方向向量,推荐:

[Get Direction Vector]↓
[Rotation From X Vector]↓
连接到 New Rotation

🧠 总结:

  • New Rotation 接受 Rotator 类型
  • 你输入 Vector 时自动插入转换节点,是蓝图的智能类型匹配行为
  • 这不是你错了,是蓝图在“帮你转换”,但最好你手动明确指定更安全

如果你能告诉我你那个 Read Vector Float 的来源(比如哪个节点),我可以给你精确建议它是否需要转换,或者换成 Make Rotator 会更好!是否要我进一步帮你梳理这条连接线的上下文?

继续提问

“想设置明确角度(如 Pitch=30, Yaw=90, Roll=0)” 和 “想让 Actor 面向某个方向(方向向量)”有什么区别吗?

回答

好问题!这两个听起来很相似,但其实核心区别在于你是用角度控制朝向,还是用方向控制角度,它们代表的是两种不同的用途和思维方式。


🧭 先来看看你问的两种方式:

方式举例你提供的是…结果是…
设置明确角度Pitch=30, Yaw=90, Roll=0直接指定旋转角度(FRotatorActor 将“按你设置的角度”进行朝向
让 Actor 面向某个方向给定一个方向向量(如 X=1,Y=0,Z=0)提供方向(FVector引擎帮你“计算角度”,使 Actor X轴面朝该方向

🎯 实质区别

1. “设置明确角度” = 你知道自己要设定什么角度

  • 你手动设定每一个轴的旋转角度(Pitch, Yaw, Roll)
  • 通常用于精确控制,比如让摄像头向下 30 度,看向东方(Yaw=90)
示例:
Make Rotator:Pitch = 30Yaw = 90Roll = 0

2. “让 Actor 面向某个方向” = 你知道方向但不知道角度

  • 你只有一个方向向量(例如目标点减当前位置得出的方向)
  • 你需要蓝图帮你算出对应的旋转角度(通常用 Find Look at RotationRotation From X Vector
示例:
Direction = (TargetLocation - SelfLocation)
Rotation = Find Look At Rotation(SelfLocation, TargetLocation)

🧠 类比理解:

类比设置明确角度面向某个方向
摄像机控制我告诉你“向东偏下 30°”我告诉你“看向那盏灯”
驾驶方向盘我说“左转90度”我说“开到前面那个路口”
数学思维欧拉角向量空间朝向

🧪 关键用法区别总结:

场景推荐方法
你知道要让 Actor 精准旋转的角度Make Rotator
你想让 Actor 面朝某个点 / 方向Find Look at RotationRotation From X Vector
你基于物体之间的空间关系做旋转向量 → Rotator

✅ 结论:

  • 两者目标一样:让 Actor 朝向你希望的方向
  • 区别在于:你自己提供角度(Make Rotator),还是提供方向向量并让引擎帮你算角度(Find Look at Rotation)
  • 没有“谁更好”,关键看你的需求场景

如果你现在正有一个“想让 Actor 面向某个目标”的实际情况,我可以帮你写出完整蓝图逻辑,要试试?

继续提问

make rotator的输入是三个分支,但是我的三个分支的值都在read vector float里面,输出的是一个向量(三个元素分别对应make rotator的三个分量),我该如何将向量的值分别送到make rotator的三个分支里面呢?
make rotator的输入是三个分支,但是我的三个分支的值都在read vector float里面,输出的是一个向量(三个元素分别对应make rotator的三个分量),我该如何将向量的值分别送到make rotator的三个分支里面呢?

回答

非常好的问题!你现在面临的是一个数据类型解包的问题——你有一个 Vector 类型(包含 X、Y、Z),但你需要把这三个分量分别送入 Make RotatorRoll、Pitch、Yaw 输入端。


🎯 目标:

把一个 Vector 的 X、Y、Z 分量,分别连接到 Make Rotator 的 Roll、Pitch、Yaw 输入端。


✅ 正确做法:使用 Break Vector 节点

Break Vector 是一个专门用来“解包”Vector 的节点,它能把你输入的 Vector 拆成 X、Y、Z 三个独立的 float 输出。


🧭 操作步骤:

1. 拖出你的 Read Vector Float 节点的输出(类型是 Vector

  • 拖出引脚,搜索:
Break Vector
  • 选择这个节点,它会自动连接好输入

2. 连接 Break Vector 的输出到 Make Rotator 的输入

Break Vector 输出连接到 Make Rotator
XRoll (X)
YPitch (Y)
ZYaw (Z)

3. 完成连接,编译蓝图即可


🖼️ 图示结构(文字版):

[Read Vector Float] → [Break Vector]↓     ↓     ↓Roll  Pitch  Yaw↘     ↓     ↙[Make Rotator]

🧠 注意事项:

  1. 顺序不一定必须按 Roll→Pitch→Yaw 对应 X→Y→Z

    • 要看你 Vector 表示的含义是什么
    • 如果是角度向量,就可以直接映射
    • 如果是方向向量(如位置差),可能要 Find Look at Rotation 更合适(我们之前讲过)
  2. 如果你不确定哪个分量是旋转的哪个轴:

    • Pitch:上下(绕 Y 轴)
    • Yaw:左右(绕 Z 轴)
    • Roll:侧倾(绕 X 轴)

✅ 总结:

你有的东西你需要做什么使用什么节点
一个 Vector拆分 X、Y、Z 并送入 Make RotatorBreak Vector

是否需要我根据你 Read Vector Float 的来源,帮你判断它是否真的适合直接转成 Rotator?还是说你是在传递方向向量,应该用 Rotation From X Vector

欢迎贴出你的 Vector 来源,我可以帮你判断哪种转换更合理!

继续提问

对于关卡蓝图中暂时没有用到的节点,如何注释掉?

回答

很实用的问题!

在 **Unreal Engine 的蓝图(包括关卡蓝图)**中,如果你暂时不想使用某些节点,可以通过几种方式“注释掉”它们或让它们不起作用。

虽然蓝图不像代码那样有“注释符号”,但以下几种方式完全可以实现类似效果


✅ 方法 1:断开执行线(白线)

这是最直接、最常见的做法。

  • ❌ 蓝图中没有真正的“注释功能”来让节点暂时不执行
  • 只要断开节点之间的执行线(白色线),它就不会被执行

🔧 如何操作:

  • 右键点击执行线 → 选择“Break Link”(断开连线)
  • 或者拖动一个新节点插入,把旧连线断开

✅ 节点本体仍在蓝图中,但不会被调用 —— 就像被注释了一样。


✅ 方法 2:使用 Comment 注释块标注用途

虽然不能禁用节点,但可以清晰地加注释说明“这段暂时不用”。

🔧 操作步骤:

  1. 鼠标框选你想暂时不用的节点

  2. 右键 → 选择 “Create Comment from Selection”

  3. 编辑文字,比如写:

    【暂时不用】用于后续控制目标 Actor 的移动
    

✅ 方法 3:使用 DoNothing 占位节点(自定义)

你可以建立一个“空函数”或自定义事件作为中转占位节点。

  • 例如你插入一个空的 Custom EventSequence,但不让它连到任何实际行为上。
  • 保持结构完整,方便日后恢复连接。

✅ 方法 4:使用分支控制启用/禁用执行

对于复杂逻辑,你可以加一个布尔变量来控制是否执行某段逻辑。

Branch├── True → 执行原逻辑└── False → 什么也不做

设置变量 bEnableThisBlockFalse,这段逻辑就不会跑。


✅ 方法 5(C++/高级蓝图):使用“Disabled Node”插件(可选)

如果你希望真正“禁用”节点,UE 没有原生支持,但部分社区插件允许将节点标记为 disabled(像灰色注释块一样),不过这属于扩展内容,不是标准功能。


✅ 总结:最佳实践

方法描述推荐场景
断开执行线不执行但保留节点所有蓝图通用
注释块(Comment)加说明文字清晰结构、多人协作
Branch 分支控制运行时启用/禁用可开关的逻辑模块
自定义空函数占位结构保持连线结构不混乱

需要我演示一个图例,比如你拖了 Set Actor Location 但暂时不用,如何最优注释?我可以给你节点图或描述结构 👍

继续提问

UE5内部是否有清空内存或者是显存或者是缓存的机制? 因为我是simulink和UE5联合仿真,每次仿真结束后,如果我下次还是直接再次仿真,UE5会崩溃,如果UE5先退出来再重启,再在simulink上点击仿真,则一切正常。所以我怀疑和UE5这边的内存或者是显存或者是缓存没有清空有关系。

所以告诉我有什么方便的方法清空内存或者是显存或者是缓存。
你现在汇总一下,在控制台要输入什么/哪些命令,造成的效果和重启UE5一样?

回答

很好,你的目标是:

通过控制台命令实现和“重启 Unreal Engine 5”一样的效果,即最大程度清除内存、显存、缓存、挂起资源和状态,以确保下一次仿真不会崩溃或受影响。


🧠 但要先明确一个事实:

💡Unreal Engine 5 没有单一命令可以100%等效于“完全重启引擎”,因为真正的引擎重启还涉及:

  • 清空线程
  • 释放 OS 级别资源(显存、CPU 缓冲区)
  • 重建渲染环境
  • 关闭所有 socket / Simulink 通信接口

但!我们可以通过一组控制台命令组合来 尽可能接近“干净状态”,这样可以在不重启 UE5 的情况下避免崩溃,支持再次仿真。


✅ 控制台命令汇总(推荐组合使用):

控制台命令功能是否推荐
gc执行垃圾回收(清除未引用的对象)✅ 必须
obj gc更深层地清除对象(包括 Class 对象)✅ 可选强化
FlushLevelStreaming卸载 Streaming Level 和地图资源✅ 推荐
rhi.Reset重置渲染器(释放显存资源,重建管线)⚠️ 强力但有风险(慎用)
log LogGarbage查看垃圾回收日志(调试用)🔍 可调试用
r.Streaming.FlushAsyncLoading强制完成所有异步资源加载✅ 推荐避免卡死
r.Streaming.PoolSize 0 → 再恢复清空纹理流缓存⚠️ 不常用,但极端情况可考虑
ReloadLevel重新加载当前关卡(清资源+重建场景)✅ 最接近重启的一条命令
Exit + 自动重启机制(C++ 实现)完全退出并重新打开✅ 最彻底(你已经在做)

✅ 推荐执行顺序(最大程度模拟重启):

gc
obj gc
FlushLevelStreaming
r.Streaming.FlushAsyncLoading
ReloadLevel

⚠️ 如果你确实需要重置渲染器(极端崩溃情况):

rhi.Reset

注意:可能会短暂黑屏或闪烁,不建议频繁使用。


🎯 最强替代方案:封装为一个蓝图清理函数

你可以在一个 Blueprint Function 或自定义事件中使用这些命令:

[Execute Console Command] "gc"
→ [Execute Console Command] "obj gc"
→ [Execute Console Command] "FlushLevelStreaming"
→ [Execute Console Command] "r.Streaming.FlushAsyncLoading"
→ [Execute Console Command] "ReloadLevel"

可以在 Simulink 停止仿真后自动调用这组命令,确保清干净。


✅ 最终总结表格:

目标控制台命令
清理内存(垃圾回收)gc + obj gc
清理关卡/资源流FlushLevelStreaming + r.Streaming.FlushAsyncLoading
重建当前关卡ReloadLevel
重置渲染器(显存)rhi.Reset(慎用)
真正重启引擎手动退出 + 重启,或 C++ 调用 FPlatformMisc::RequestExit()

如果你希望我帮你构建一个“一键清理 + 准备下一轮仿真”的蓝图逻辑,告诉我你的运行方式(是 GameMode?Level Blueprint?Simulink 接口?),我可以直接给出图示蓝图。是否继续?

实验

按照推荐顺序执行命令,但是结果和之前一模一样

结果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

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