Unity Mono与IL2CPP比较
Unity提供了两种主要的脚本后端(Scripting Backend)选项:Mono和IL2CPP。它们在性能、平台支持和功能特性上有显著差异。
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Mono后端
特点:
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基于开源的Mono项目(.NET运行时实现)
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使用即时编译(JIT, Just-In-Time)技术
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支持动态代码生成和反射
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内存占用较小
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启动时间较短
优点:
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开发迭代快(编译时间短)
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支持动态代码加载(如Assembly.Load)
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调试方便
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适合开发阶段使用
缺点:
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性能不如IL2CPP
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不支持某些平台(如iOS由于JIT限制)
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安全性较低(代码容易被反编译)
IL2CPP后端
Unity的IL2CPP(Intermediate Language to C++)是一个编译技术,它将C#代码转换为C++代码,然后再编译成平台相关的二进制代码。
特点:
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Unity开发的AOT(Ahead-Of-Time)编译解决方案
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将IL(Intermediate Language)转换为C++代码,再编译为原生代码
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不支持JIT编译
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需要更长的构建时间
优点:
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性能显著优于Mono(通常提升1.5-2倍)
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支持所有平台,包括iOS等限制JIT的平台
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更好的代码保护和反编译难度
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更小的内存碎片
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更好的64位支持
缺点:
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构建时间较长
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不支持动态代码生成(如System.Reflection.Emit)
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调试信息较大
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某些反射功能受限
主要差异对比
特性 | Mono | IL2CPP |
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编译方式 | JIT | AOT(转C++再编译) |
性能 | 中等 | 高(通常1.5-2倍提升) |
平台支持 | 不支持某些平台(如iOS JIT) | 全平台支持 |
构建时间 | 短 | 长 |
内存占用 | 较小 | 较大 |
代码保护 | 弱 | 强 |
动态代码生成 | 支持 | 不支持 |
反射功能 | 完整 | 部分受限 |
调试 | 方便 | 相对复杂 |
选择建议
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开发阶段:通常使用Mono后端,迭代更快
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发布阶段:
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iOS平台:必须使用IL2CPP(Apple限制JIT)
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Android/PC:推荐IL2CPP以获得更好性能
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需要动态代码生成的场景:可能需要保留Mono
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HybridCLR热更新:IL2CPP是必须的,因为HybridCLR就是为解决IL2CPP下的热更新而设计
使用IL2CPP
1、安装IL2CPP模块
在安装 Unity 的时候,安装模块:Windows Build Support(IL2CPP) ,如果是发布 Linux 系统,则用 Linux Build Support(IL2CPP)
2、安装 C++ 开发环境
需要安装 C++ 开发环境,否则不能发布项目,错误如下:
解决方法:
使用Visual Studio Installer安装C++开发环境
3、设置Player配置
Edit=>Project Settings=>Player=>Other Settings