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Unity Mono与IL2CPP比较

        Unity提供了两种主要的脚本后端(Scripting Backend)选项:MonoIL2CPP。它们在性能、平台支持和功能特性上有显著差异。

Edit=>Project Settings=>Player=>Other Settings

Mono后端

特点

  • 基于开源的Mono项目(.NET运行时实现)

  • 使用即时编译(JIT, Just-In-Time)技术

  • 支持动态代码生成和反射

  • 内存占用较小

  • 启动时间较短

优点

  • 开发迭代快(编译时间短)

  • 支持动态代码加载(如Assembly.Load)

  • 调试方便

  • 适合开发阶段使用

缺点

  • 性能不如IL2CPP

  • 不支持某些平台(如iOS由于JIT限制)

  • 安全性较低(代码容易被反编译)

IL2CPP后端

        Unity的IL2CPP(Intermediate Language to C++)是一个编译技术,它将C#代码转换为C++代码,然后再编译成平台相关的二进制代码。

特点

  • Unity开发的AOT(Ahead-Of-Time)编译解决方案

  • 将IL(Intermediate Language)转换为C++代码,再编译为原生代码

  • 不支持JIT编译

  • 需要更长的构建时间

优点

  • 性能显著优于Mono(通常提升1.5-2倍)

  • 支持所有平台,包括iOS等限制JIT的平台

  • 更好的代码保护和反编译难度

  • 更小的内存碎片

  • 更好的64位支持

缺点

  • 构建时间较长

  • 不支持动态代码生成(如System.Reflection.Emit)

  • 调试信息较大

  • 某些反射功能受限

主要差异对比

特性MonoIL2CPP
编译方式JITAOT(转C++再编译)
性能中等高(通常1.5-2倍提升)
平台支持不支持某些平台(如iOS JIT)全平台支持
构建时间
内存占用较小较大
代码保护
动态代码生成支持不支持
反射功能完整部分受限
调试方便相对复杂

选择建议

  1. 开发阶段:通常使用Mono后端,迭代更快

  2. 发布阶段

    • iOS平台:必须使用IL2CPP(Apple限制JIT)

    • Android/PC:推荐IL2CPP以获得更好性能

    • 需要动态代码生成的场景:可能需要保留Mono

  3. HybridCLR热更新:IL2CPP是必须的,因为HybridCLR就是为解决IL2CPP下的热更新而设计

使用IL2CPP


1、安装IL2CPP模块

在安装 Unity 的时候,安装模块:Windows Build Support(IL2CPP) ,如果是发布 Linux 系统,则用 Linux Build Support(IL2CPP)

  2、安装 C++ 开发环境

需要安装 C++ 开发环境,否则不能发布项目,错误如下:

解决方法:

使用Visual Studio Installer安装C++开发环境

3、设置Player配置

Edit=>Project Settings=>Player=>Other Settings

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