UE路径追踪Path Tracing和Lumen的区别
在Unreal Engine(UE,虚幻引擎)中,Path Tracing 和 Lumen 是两种不同的全局光照(Global Illumination, GI)和反射技术,各自适用于不同的使用场景。以下是它们的主要区别:
🌟 1. 技术类型
特性 | Path Tracing | Lumen |
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类型 | 离线式、物理准确的光线追踪 | 实时全局光照系统 |
渲染方式 | 完整路径追踪(Path Tracing) | 混合方法(屏幕空间+体积光照) |
⚙️ 2. 精度与性能
特性 | Path Tracing | Lumen |
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光照精度 | 极高,接近电影质量 | 高,但略有近似和折中处理 |
性能需求 | 非常高(只适合离线渲染) | 优化用于实时运行(游戏、实时预览) |
反射支持 | 完全准确的全局反射(包括多次反射) | 支持,但高反射次数和小细节反射可能不如 Path Tracing 精细 |
🕹️ 3. 适用场景
特性 | Path Tracing | Lumen |
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游戏 | ❌ 不适合实时游戏(太耗性能) | ✅ 适合次时代游戏开发 |
虚拟制作 / 可视化 | ✅ 高质量渲染图或影片 | ✅ 可用于高质量实时预览 |
建筑可视化 | ✅ 高精度效果图渲染 | ✅ 实时交互式展示 |
🧠 4. 使用方式
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Path Tracing:
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需开启
Path Tracer
模式(用于离线渲染图像或动画) -
项目需支持 Ray Tracing
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不支持实时交互,常用于制作精细截图、产品可视化等
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Lumen:
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默认开启(UE5 项目使用 Lumen 作为主实时GI方案)
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支持动态场景、移动物体和变化的光源
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适合大多数实时项目(尤其是游戏)
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📸 对比图示意(概念)
特性 | Path Tracing | Lumen |
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光线反弹 | 无限反弹,真实模拟光行为 | 有限制反弹,基于近似和屏幕信息 |
噪点 | 初始渲染有噪点(需采样累积) | 无噪点,稳定实时画面 |
为什么过场动画可以用 Path Tracing?
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过场动画可以离线渲染(比如用 Movie Render Queue 导出成视频或序列帧)
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不需要实时运行,可以承受高渲染时间
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支持:
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精确的全局光照(全局反弹、软阴影、细节高光等)
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完美反射、折射
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高质量抗锯齿(TAA 等)
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使用方法:
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在关卡中准备好你的过场动画(如 Sequencer)
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在 Movie Render Queue 里设置:
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使用 Path Tracer
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配置采样数量、抗锯齿、曝光等
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渲染输出高质量视频或图像序列
✅ 总结:你该选哪个?
使用场景 | 推荐技术 |
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离线渲染高质量影片、截图 | Path Tracing |
开发实时交互式游戏/应用 | Lumen |