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SDL2常用函数:SDL_Surface 数据结构及使用介绍

SDL_Surface 介绍

SDL_Surface 是 Simple DirectMedia Layer (SDL) 库中的一个核心数据结构,用于表示软件中的图像或表面。它是 SDL 1.x 版本中处理 2D 图形的主要方式,在 SDL 2.x 中仍然被支持,但通常推荐使用更高效的 SDL_Texture 结合硬件加速渲染。

主要特性

  • 软件渲染:SDL_Surface 主要在 CPU 上进行操作,不直接利用 GPU 加速

  • 像素数据存储:包含图像的原始像素数据

  • 格式信息:存储像素格式、宽度、高度等信息

  • 跨平台:在不同平台上提供一致的接口

数据结构成员

Uint32flags(internal use)
SDL_PixelFormat*format存储在surface中的像素的格式; 有关详细信息,请参阅SDL_PixelFormat(只读)
intw, h宽度和高度(以像素为单位)(只读)
intpitch一行像素的长度(以字节为单位)(只读)
void*pixels指向实际像素数据的指针; 有关详细信息(读写)
void*userdata你可以设置的任意指针(读写)
intlocked用于需要锁定的表面(内部使用)
void*lock_data用于需要锁定的表面(内部使用)
SDL_Rectclip_rect一个SDL_Rect结构,用于将blits剪切到表面,可以通过SDL_SetClipRect()设置(只读)
SDL_BlitMap*map快速blit映射到其他表面的信息(内部使用)
intrefcount引用计数可以由应用程序递增

常用操作

创建 Surface

// 创建一个新的 Surface
SDL_Surface* SDL_CreateRGBSurface(Uint32 flags, int width, int height, int depth,Uint32 Rmask, Uint32 Gmask, Uint32 Bmask, Uint32 Amask);// 从文件加载图像创建 Surface
SDL_Surface* SDL_LoadBMP(const char *file);
SDL_Surface* IMG_Load(const char *file);  // 使用 SDL_image 库

释放 Surface

void SDL_FreeSurface(SDL_Surface* surface);

绘制操作

// 在目标 Surface 上绘制另一个 Surface
int SDL_BlitSurface(SDL_Surface* src, const SDL_Rect* srcrect,SDL_Surface* dst, SDL_Rect* dstrect);// 填充 Surface
int SDL_FillRect(SDL_Surface* dst, const SDL_Rect* rect, Uint32 color);

使用示例

#include <SDL2/SDL.h>int main() {SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);// 创建一个 640x480 的 32 位 RGB SurfaceSDL_Surface* screen = SDL_CreateRGBSurface(0, 640, 480, 32, 0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF, 0xFF000000);// 加载图像SDL_Surface* image = SDL_LoadBMP("example.bmp");// 绘制图像SDL_Rect dest = {100, 100, 0, 0};SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, &dest);// 保存结果SDL_SaveBMP(screen, "output.bmp");// 释放资源SDL_FreeSurface(image);SDL_FreeSurface(screen);SDL_Quit();return 0;
}

SDL_Surface 与 SDL_Texture 的比较

特性SDL_SurfaceSDL_Texture
渲染方式软件渲染 (CPU)硬件加速 (GPU)
性能较慢更快
修改灵活性可直接访问像素需要通过渲染目标或更新纹理
适用场景图像处理、像素级操作游戏渲染、频繁更新的图形
内存位置系统内存显存

在现代 SDL 2.x 应用中,通常建议将 SDL_Surface 用于加载和处理图像,然后将其转换为 SDL_Texture 用于高效渲染。

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