Made with Unity | 拓展“双点”宇宙版图
双点工作室(Two Point Studios)团队成立于2016年,其创立初衷是打造一个完美的游戏IP:构建一个既能持续吸引玩家,又具备足够扩展空间,同时经得起时间考验的虚拟世界。2018年,团队以《双点医院(Two Point Hospital)》为开端正式开启了“双点宇宙”系列。继《双点医院》和《双点校园(Two Point Campus)》相继取得成功后,工作室最新推出了《双点博物馆(Two Point Museum)》。
在这款多平台模拟经营游戏中,玩家可以全权掌管一座博物馆:策划管理博物馆运营、探索发掘珍贵文物、设计优化展馆布局、维持员工满意度与游客体验、确保捐赠资金充足,以及通过有趣的设计防止儿童触碰展品。
我们采访了双点工作室(Two Point Studios)联合创始人兼技术总监Ben Hymers,探讨团队如何为这一经典游戏系列融入创新设计,并升级至次世代画质。
让我们从头说起,《双点博物馆》的项目构思最初是如何诞生的?
在开发《双点校园》期间,我们需要确定下一款作品。虽然最初的备选方案列表中并没有博物馆这个选项,但某天我下班途中突然灵光闪现——这个主题完美契合我们所有的核心标准。经过团队内部讨论和原型验证后,我们决定推进这个项目。
这款作品的最终目标是什么?
我们希望既延续《双点医院》《双点校园》的标志性风格,又能打造出具有突破性的全新体验。
我们刻意避开了《双点医院》的怀旧路线——团队不愿被单一标签定义。博物馆主题在当时几乎没有成功先例,这正符合我们的创新诉求。
在玩法复杂度上,我们做了战略性简化。《双点校园》的多学年重叠系统已经相当硬核,而《双点博物馆》的核心循环则回归本质:游客"参观-捐赠-离开",目标纯粹——打造最具吸引力的博物馆。这种直观框架既降低了入门门槛,又为深度玩家预留了丰富的系统扩展空间。
与前作《双点医院》和《双点校园》相比,《双点博物馆》有哪些独特之处?
个性化系统:我们新增了丰富的自定义选项,让玩家能够随心装饰自己的博物馆。现在玩家可以使用隔断墙工具自由规划空间布局,不再局限于传统的方正房间。我们还提供了墙纸样式、定制地砖和全色谱取色器,让每位玩家都能打造出美轮美奂的独特展馆。
探索玩法:我们特别注重打造完整的考古探险体验。玩家可以派遣员工外出考察,寻找珍贵展品带回博物馆展出。这一整套玩法包括:员工选拔培训、考察路线规划、途中突发事件处理,以及员工返程后可能带来的各种状况应对。
光影效果:《双点博物馆》采用了自主研发的类全局光照(Global Illumination)系统,大幅提升了画面表现力。光线在展馆中自然散射的效果令人惊叹,我们为游戏最终呈现的视觉效果感到无比自豪。
让我们继续聊聊游戏开发过程。游戏开发总是充满意外惊喜,在制作过程中最让您感到意外的是什么?
最令人惊喜的是画面表现的飞跃。《双点医院》和《双点校园》各自都有出色的视觉呈现,但当新光照系统启用后,《双点博物馆》直接将画面品质提升到了全新高度。当我看到阴暗的角落与窗边明亮区域形成鲜明对比,展品在聚光灯照射下如同真实博物馆般栩栩如生时,我确信我们这次真的创造出了与众不同、令人惊艳的全新体验。
Unity在其中扮演了什么角色?
Unity编辑器发挥了核心作用。游戏的大部分设计数据都存储在ScriptableObjects中,设计团队通过常规的Inspector窗口进行编辑,其中特定属性还配有自定义绘制器。
此外,我们还开发了一些自定义编辑器窗口:例如一个基于EditorWindow扩展的AI图表编辑器,以及一个使用UI Toolkit构建的探险地图"裂隙"编辑器。不必从头开发独立的编辑器工具为我们节省了大量工程时间,而这些工具的早期可用性也让设计团队能够快速展开玩法验证。
开发过程中遇到的最大挑战是什么?
多平台同步发行是最大的难关。全新的光照系统加上为保持高性能所做的各项细节优化,导致不同平台出现了差异性表现和代码漏洞。值得庆幸的是,Integrated Success团队在追踪和修复这些问题上给予了极大帮助。
Backtrace错误报告系统也功不可没。我们在《双点校园》中就使用过它,这个系统能完美呈现各发布平台的错误数据。再完善的代码在实际运行中总会出现意想不到的问题。Backtrace能及时预警问题并帮助定位原因,这对游戏扩展至关重要。
许多游戏工作室都会面临一个共同的难题:如何保持游戏系列的持久活力。对于那些计划打造一个将持续迭代的IP的开发者,您会给出什么建议?
关键在于把握改变的“度”——既不能改变太多,也不能改变太少。如果只是简单地重复相同的模式,玩家和开发团队都会感到厌倦;但如果改变得太多,又会疏远现有的忠实玩家群体。每个开发团队都需要根据自身情况,找到那个恰到好处的平衡点。
游戏正式发行后,您希望玩家在体验过程中获得什么?
我最希望他们能开怀大笑。事实证明,我们的“冷幽默”储备还远远没有耗尽。在《双点博物馆》中,我们成功加入了更多令人捧腹的搞笑元素——说实话,每次我自己玩游戏时都会被这些设计逗乐。
经过多年的开发历程,游戏正式发售之际往往令人感慨万千。对于这次《双点博物馆》的发布,您最引以为豪的是什么?
我最自豪的是我们的团队。公司成立至今已近九年,这是我们开发的第三款游戏。在整个开发过程中,我们始终坚持精益求精的品质标准,从未走任何捷径。考虑到当前游戏行业的整体环境,能够做到这一点,我认为本身就是一项了不起的成就。