Three.js模型材质调整与性能优化实战
一、材质基础调整
1.1 颜色与透明度控制
通过Material.color
属性可直接修改材质颜色:
material.color = new THREE.Color(0xff0000); // 红色
结合opacity
属性实现透明效果:
material.opacity = 0.5; // 50%透明度
如需动态调整,可通过Color.set()
方法实现渐变过渡。
二、高级材质属性优化
2.1 材质物理属性调整
项目中通过自定义MaterialPatch.ModifyMtlProperties
批量修改材质属性:
MaterialPatch.ModifyMtlProperties(object, {roughness: 1.0, // 粗糙度metalness: 0.0, // 金属感flatShading: true, // 扁平着色emissive: new Color(0x111111), // 自发光emissiveIntensity: 0.2
});
- 粗糙度/金属感:通过PBR物理渲染参数,可模拟真实材质质感。
- 扁平着色:
flatShading: true
可生成卡通风格效果,避免光滑过渡。 - 自发光效果:通过
emissive
属性实现材质发光,常用于科技感场景。
2.2 材质混合模式
代码中通过alphaTest
控制透明度阈值:
material.alphaTest = 0.5; // 透明度低于0.5时不渲染
结合blending
属性可实现粒子特效、玻璃穿透等效果。
三、性能优化关键技术
3.1 几何体合并与实例化
项目采用mergeGeometry
优化三角形数量:
// 合并多个几何体减少Draw Call
const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(geometries);
3.2 阴影优化策略
动态调整阴影参数平衡效果与性能:
directionalLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); // 降低分辨率
directionalLight.shadow.radius = 1; // 软阴影半径
renderer.shadowMap.type = PCFSoftShadowMap; // 软阴影算法
通过ShadowMapViewer
实时调试阴影范围。
四、环境与后期处理
4.1 HDR环境贴图
通过RGBELoader
加载HDR贴图增强材质反射:
async createEnvHDR(urlHdr, scene) {const textureEvn = await new RGBELoader().loadAsync(urlHdr);scene.environment = textureEvn; // 设置环境光
}
环境贴图使材质表面产生真实的反射与漫反射效果。
4.2 后期抗锯齿处理
使用SMAAEffect
实现高性能抗锯齿:
postprocessing(renderer, scene, camera) {const composer = new EffectComposer(renderer);composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));if (window.devicePixelRatio <= 1) {composer.addPass(new EffectPass(camera, new SMAAEffect()));}
}
相比MSAA,SMAA在移动端表现更优。
五、动态材质交互
5.1 光照动态调整
通过Tween
实现灯光渐变动画:
directionalLight.modifyIntensity(2.0, { duration: 800 });
结合GUI调试面板实时修改光源参数。
5.2 材质置换技术
代码中通过顶点着色器实现动态扭曲:
// 在顶点着色器中修改顶点位置
vec3 newPosition = position + normal * sin(time) * 0.1;