OpenGL-ES 学习(13) ---- Shader 编译和程序对象
目录
- 概述
- 创建和编译Shader
- 链接程序对象
- 绘制一个最简单的三角形
- 示例代码
概述
在本节中,我们提供创建 Shader
对象,并且编译链接到一个程序对象的完整流程,主要内容如下:
Shader
和程序对象概述- 创建和编译
Shader
- 创建和链接程序对象
- 设置和获取统一变量
- 获取和设置属性
Shader
编译器和程序二进制代码
想要用 Shader
进行渲染,必须创建两个基本的对象:Shader
对象和程序对象(program object
);它们之间的关系类似于C语言链接程序和编译器
- C语言对象将一段源代码生成目标对象
- C链接程序将对象文件链接为最后的文件
Shader
对象是包含多个 Shader
的对象,源代码提供给 Shader
对象,Shader
对象被编译为一个目标形式(类似于 obj
文件),编译之后,Shader
对象可以连接到一个程序对象,一个程序对象可以连接多个 Shader 对象,在 OpenGL-ES
中,每个程序对象必须连接到一个 Vertex Shader
对象和 Fragment Shader.
之后使用 Shader
进行渲染,步骤如下:
创建和编译Shader
创建和编译Shader使用的 API如下:
glCreateShader (GLenum type)
glDeleteShader(GLuint shader)
说明:创建/删除 VertexShader
or FragmentShader
,返回新 Shader
的 handle
glShaderSource (GLuint shader, GLsizei count, const GLchar conststring, const GLint *length)
说明:指定 Shader
的 src_code
源代码
glCompileShader (GLuint shader)
说明:编译 Shader
glGetShaderiv(GLuint shader,GLenum pname,GLint * params)
说明:检查 Shader
是否编译成功
glGetShaderInfoLog(GLuint shader,GLsizei maxLength,GLsizei *length,GLchar *infoLog)
说明:获取编译 Shader
的 log
信息
链接程序对象
链接程序对象使用的 API 如下:
API | 说明 |
---|---|
glCreateProgram() | 创建程序对象 |
glDeleteProgram() | 删除程序对象 |
glAttachShader() | Shader 对象连接到程序对象 |
glDetachShader() | Shader 对象从程序对象分离 |
glLinkPrigram() | 链接程序对象 |
glGetProgramiv | 查询Shader 链接信息 |
glGetProgramInfoLog | 获取程序信息日志 |
绘制一个最简单的三角形
绘制一个基本三角形,示例输入顶点坐标和颜色坐标如下:
//R G B AGLfloat color[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };// 3 vertices, with (x,y,z) per-vertexGLfloat vertexPos[3 * 3] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, // v00.0f, 1.0f, 0.0f, // v10.0f, 0.0f, 1.0f // v2};
vertexPos
数组表示的是三个顶点的三维坐标,OpenGL-ES
中使用的坐标系如下图所示:
示例代码
#include "esUtil.h"typedef struct
{GLuint programObject;
} UserData;static int Init(ESContext *esContext)
{UserData *userData = esContext->userData;const char vShaderStr[] ="#version 300 es \n""layout(location = 0) in vec4 a_position; \n""layout(location = 1) in vec4 a_color; \n""out vec4 v_color; \n""void main() \n""{ \n"" v_color = a_color; \n"" gl_Position = a_position; \n""}";const char fShaderStr[] ="#version 300 es \n""precision mediump float; \n""in vec4 v_color; \n""out vec4 o_fragColor; \n""void main() \n""{ \n"" o_fragColor = v_color; \n""}";GLuint programObject;// Create the program objectprogramObject = esLoadProgram(vShaderStr, fShaderStr);if (programObject == 0) {return GL_FALSE;}// Store the program objectuserData->programObject = programObject;// R G B AglClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);return GL_TRUE;
}static void Shutdown(ESContext *esContext)
{UserData *userData = esContext->userData;glDeleteProgram(userData->programObject);
}static void Draw(ESContext *esContext)
{UserData *userData = esContext->userData;//R G B AGLfloat color[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };// 3 vertices, with (x,y,z) per-vertexGLfloat vertexPos[3 * 3] ={1.0f, 0.0f, 0.0f, // v00.0f, 1.0f, 0.0f, // v10.0f, 0.0f, 1.0f // v2};glViewport(0, 0, esContext->width, esContext->height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(userData->programObject);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexPos);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttrib4fv(1, color);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);glDisableVertexAttribArray(0);
}