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Unity中MonoBehaviour组件禁用时协程的行为

结论

当MonoBehaviour组件被禁用时(enabled = false),已经启动的协程会继续运行。

这与很多开发者的直觉相反,因此常导致难以排查的bug。让我深入解释这一行为并提供验证方法。


组件禁用 vs 游戏对象禁用

首先,必须区分两种不同类型的"禁用":

  • 组件禁用:component.enabled = false
    • 协程继续运行
    • Update、FixedUpdate等生命周期方法停止调用
    • OnDisable被调用
  • 游戏对象禁用:gameObject.SetActive(false)
    • 协程立即停止
    • 所有生命周期方法停止调用
    • OnDisable被调用

验证代码示例

以下是一个简单测试来验证这一行为:

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class CoroutineTest : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        StartCoroutine(TestCoroutine());
    }
    
    private IEnumerator TestCoroutine()
    {
        int counter = 0;
        
        while (true)
        {
            counter++;
            Debug.Log($"Coroutine tick: {counter}, Component enabled: {enabled}");
            yield return new WaitForSeconds(1f);
        }
    }
    
    // 用UI按钮调用此方法
    public void DisableComponent()
    {
        Debug.Log("Disabling component...");
        enabled = false;
    }
    
    // 用UI按钮调用此方法
    public void DisableGameObject()
    {
        Debug.Log("Disabling GameObject...");
        gameObject.SetActive(false);
    }
    
    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("Component Disabled.");
    }
}

运行此代码并调用DisableComponent(),你会看到协程仍在每秒记录消息,尽管组件已被禁用。

而调用DisableGameObject()会立即停止协程的执行。


因此仅仅禁用 (enabled = false) 一个 MonoBehaviour 组件不会停止它已经启动的协程。协程会继续运行,直到完成、被手动停止、或者其所属的 GameObject 被禁用或销毁。

如果你希望在组件禁用时停止协程,你需要在 OnDisable() 方法中显式调用 StopCoroutine()StopAllCoroutines()

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