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在Unreal Engine 5的C++代码中,可以通过以下方法判断当前运行的平台(如Android、Windows、iOS),并根据平台执行不同的逻辑:

方法1:使用预处理器宏(编译时判断)

Unreal Engine提供了一系列预定义的宏,可以在代码中直接使用:

// 示例代码:
#if PLATFORM_WINDOWS// Windows平台代码UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Running on Windows"));
#elif PLATFORM_ANDROID// Android平台代码UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Running on Android"));
#elif PLATFORM_IOS// iOS平台代码UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Running on iOS"));
#else// 其他平台(如Mac、Linux等)UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Running on other platform"));
#endif

常用宏列表

  • PLATFORM_WINDOWS:Windows平台(包括Win32和Win64)

  • PLATFORM_ANDROID:Android平台

  • PLATFORM_IOS:iOS平台

  • PLATFORM_MAC:macOS平台

  • PLATFORM_LINUX:Linux平台

方法2:运行时判断(通过FPlatformProperties

如果需要动态判断平台(例如在运行时根据平台调用不同函数),可以使用以下方法:

#include "HAL/PlatformProperties.h"// 示例代码:
if (FPlatformProperties::IsWindows())
{// Windows平台逻辑
}
else if (FPlatformProperties::IsAndroid())
{// Android平台逻辑
}
else if (FPlatformProperties::IsIOS())
{// iOS平台逻辑
}

方法3:通过FPlatformMisc获取平台名称

获取平台名称字符串,用于调试或日志输出:

#include "Misc/App.h"FString PlatformName = FPlatformMisc::GetPlatformName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Current Platform: %s"), *PlatformName);// 示例输出:
// Windows -> "Windows"
// Android -> "Android"
// iOS -> "IOS"

常见应用场景

  1. 条件编译
    针对不同平台编译不同的代码(如使用宏PLATFORM_XXX)。

  2. 平台特定功能
    例如,在移动端(Android/iOS)启用触控输入,在PC端启用键鼠输入。

  3. 路径处理
    不同平台的文件系统路径可能需要特殊处理(如Android的APK资源路径)。

  4. 图形API适配
    根据平台选择OpenGL、Vulkan或Metal渲染后端。

注意事项

  • 宏的覆盖范围
    PLATFORM_WINDOWS包括所有Windows版本(Win32/Win64),而PLATFORM_ANDROID包括所有Android设备(ARM/x86)。

  • 平台细分
    若需区分32位和64位,可使用PLATFORM_32BITSPLATFORM_64BITS

  • 编辑器与目标平台
    在编辑器(Editor)中运行时,FPlatformProperties会返回编辑器的宿主平台(如Windows/Mac),而非目标平台。

  • 官方文档参考
    查阅Unreal Engine的平台宏定义文档以获取完整列表。

通过上述方法,可以灵活实现跨平台功能的适配与优化。

http://www.dtcms.com/wzjs/535013.html

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