当前位置: 首页 > wzjs >正文

天津专业网站建设公司建站公司

天津专业网站建设公司,建站公司,招代理的网站要怎么做,怎么用新浪云做淘宝客网站推荐阅读 CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客 大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 一、前言 在日常开发中,可能会遇到要判断Animation或者Anima…

推荐阅读

  • CSDN主页
  • GitHub开源地址
  • Unity3D插件分享
  • 简书地址
  • 我的个人博客

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在日常开发中,可能会遇到要判断Animation或者Animator动画播放是否结束的情况。

判断Animation是否结束可以这么写:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animation ani;void Update(){AnimationState state = ani["Open"];if (state.normalizedTime >= 1) {// 判断动画播放结束normalizedTime的值为0~1,0为开始,1为结束。Debug.Log("动画播放完毕");}}
}

或者简单一点:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animation ani;void Start(){if(!ani.isPlaying){Debug.Log("没有播放动画,或播放结束动画");}}
}

判断Animator是否结束可以这么写:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animator anir;void Start(){//获取动画层 0 指Base Layer.AnimatorStateInfo stateinfo = anir.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);//判断是否正在播放walk动画.if (!stateinfo.IsName("Base Layer.walk")){Debug.Log("没有播放walk动画,或播放结束动画");}}
}

但是,如果说要判断动画结束之后再执行某些事件就有些麻烦,首先需要在Update里面一直判断是否播放完,播放完再去执行事件。

消耗性能,也不好管理,所以就写了一个迭代器也就是协程来判断动画是否结束,结束后执行回调函数。

二、Animation动画播放结束判断

2-1、第一种协程写法

代码参考:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animation ani;void Start(){PlayAnimation(ani, "Open",() =>{Debug.Log("动画播放前执行代码");},() =>{Debug.Log("动画播放完执行代码");});}// 封装函数public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null){StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));}/// <summary>/// Animation动画播放迭代器/// </summary>/// <param name="animation">Animation组件</param>/// <param name="clipName">clip片段名</param>/// <param name="startAct">委托函数</param>/// <param name="endAct">委托函数</param>/// <returns></returns>IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct){startAct?.Invoke();animation.Play(clipName);yield return new WaitForSeconds(animation[clipName].length);endAct?.Invoke();}
}

PS:主要是使用了协程中的new WaitForSeconds也就是等待X秒,这里就是等待动画播放的X秒后执行委托函数,更加详细的协程可以参考我其他文章,这里就不详细说明了。

2-2、第二种协程写法

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animation ani;void Start(){PlayAnimation(ani, "Open",() =>{Debug.Log("动画播放前执行代码");},() =>{Debug.Log("动画播放完执行代码");});}// 封装函数public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null){StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));}/// <summary>/// Animation动画播放迭代器/// </summary>/// <param name="animation">Animation组件</param>/// <param name="clipName">clip片段名</param>/// <param name="startAct">委托函数</param>/// <param name="endAct">委托函数</param>/// <returns></returns>private IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct){startAct?.Invoke();AnimationState animationState = animation[clipName];animation.Play(clipName);yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animationState));endAct?.Invoke();}
}// 实现WaitForEndOfAnim迭代器
public class WaitForEndOfAnim : IEnumerator
{AnimationState m_animState;public WaitForEndOfAnim(AnimationState animState){m_animState = animState;}public object Current{get{return null;}}public bool MoveNext(){return m_animState.enabled;}public void Reset(){}
}

这种方式,实现WaitForEndOfAnim迭代器,在动画播放完后执行后面的代码。

三、Animator动画播放结束判断

首先,要明白Animator是动画状态机,是用来控制动画片段,然后去切换动画片段的,如下图所示:

在这里插入图片描述
所以说,Animator默认就会开始播放一种动画,不论是Idle动画还是Walk动画,总会播放一种动画,所以就不用像Animation去Play某一个动画了,只需要判断当前动画是否播放完即可。

代码参考如下,两种方法写一起了:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animator ani;void Start(){PlayAnimation(ani, "Open",() =>{Debug.Log("动画播放前执行代码");},() =>{Debug.Log("动画播放完执行代码");});}// 封装函数public void PlayAnimator(Animator animator, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null){StartCoroutine(PlayAnimationItor(animator, clipName, startAct, endAct));}/// <summary>/// Animation动画播放迭代器/// </summary>/// <param name="animation">Animation组件</param>/// <param name="clipName">clip片段名</param>/// <param name="startAct">委托函数</param>/// <param name="endAct">委托函数</param>/// <returns></returns>private IEnumerator PlayAnimationItor(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct){startAct?.Invoke();AnimatorStateInfo animatorStateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnimr(animatorStateInfo,clipName));endAct?.Invoke();}/// <summary>/// Animation动画播放迭代器/// </summary>/// <param name="animation">Animation组件</param>/// <param name="clipName">clip片段名</param>/// <param name="startAct">委托函数</param>/// <param name="endAct">委托函数</param>/// <returns></returns>IEnumerator PlayAnimationItor2(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct){startAct?.Invoke();yield return new WaitForSeconds(animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length);endAct?.Invoke();}
}// 实现WaitForEndOfAnim迭代器
public class WaitForEndOfAnimr : IEnumerator
{AnimatorStateInfo m_animState;public WaitForEndOfAnimr(AnimatorStateInfo animState,string clipName){m_animState = animState;}public object Current{get{return null;}}public bool MoveNext(){return m_animState.IsName(clipName);}public void Reset(){}
}

四、后记

结束,本篇文章讲解了Animation和Animator动画播放结束的判断代码。

以及如何实现在Animation和Animator动画播放结束判断,并且执行回调函数的实现。


你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:

博主主页有联系方式。

博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:

专栏方向简介
Unity3D开发小游戏小游戏开发教程分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。
Unity3D从入门到进阶入门从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。
Unity3D之UGUIUGUIUnity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。
Unity3D之读取数据文件读取使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。
Unity3D之数据集合数据集合数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发虚拟仿真总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。
Unity3D之插件插件主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等
Unity3D之日常开发日常记录主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等
Unity3D之日常BUG日常记录记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。
http://www.dtcms.com/wzjs/351120.html

相关文章:

  • 做供应链的网站聚合搜索引擎接口
  • 开一间网站建设有限公司深圳优化服务
  • 做旅游网站的项目背景企业网站开发
  • 湖南省政府网站营销系统
  • 这是我做的网站网站流量分析的指标有哪些
  • 学习网站建设建议调查问卷竞猜世界杯
  • 聊城专业网站制作公司出词
  • 有做网站吗seo云优化如何
  • 武汉市品牌网站建设营销渠道模式有哪些
  • java做网站主要技术电影站的seo
  • 学校网站建设运行简介如何开网店
  • 游戏优化是什么意思昆明百度搜索排名优化
  • 临沂网站seo免费产品推广软件
  • 钟祥网站建设百度营销网页版
  • 如何找到网站的模板页面app推广注册赚钱
  • 在家做网站或ps挣钱接活搜索引擎营销方案例子
  • 商城网站怎么做优化百度正版下载
  • 成都最新数据消息优化seo深圳
  • 曲靖网站制作公司外包公司软件开发
  • 内江做网站搜索引擎营销案例
  • 用织梦做网站b2b电商平台有哪些
  • 成都手机微信网站建设报价最近的时事新闻
  • 免费网站建设推广seo的中文含义
  • 怎么注销自己做的网站营销型网站更受用户欢迎的原因是
  • 南京协会网站建设南宁网络推广外包
  • 百度做一个网站多少钱郑州网站seo外包
  • 海原电商网站建设短视频seo询盘获客系统
  • 有路由器做网站百度seo关键词排名查询工具
  • wordpress做商城网站怎么让百度收录自己的网站
  • 黄页网站怎么查网址最新连接查询