OpenGL(三)管线介绍和三角形绘制
目录
- 一、图形渲染管线概述
- 管线阶段详解
- 二、核心概念:VAO、VBO、EBO
- 2.1 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object, VBO)
- 2.2 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
- 2.3 元素缓冲对象(Element Buffer Object, EBO / IBO)
- 三、绘制三角形完整实现
- 3.1 顶点数据定义
- 3.2 顶点着色器(vertex_shader.glsl)
- 3.3 片段着色器(fragment_shader.glsl)
- 3.4 着色器编译与链接
- 3.5 顶点属性配置
- 3.6 渲染循环
- 四、使用EBO绘制矩形
- 4.1 顶点与索引数据
- 4.2 EBO配置
- 4.3 绘制调用
- 五、线框模式与调试技巧
- 5.1 开启线框模式
- 5.2 调试着色器
- 六、效果图
- 七、完整代码
一、图形渲染管线概述
在OpenGL中,图形渲染管线(Graphics Pipeline)是将3D坐标转换为屏幕2D像素的核心处理流程。整个过程分为两个主要阶段:
- 顶点处理阶段:将3D坐标转换为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)
- 片段处理阶段:将2D坐标转换为实际像素颜色
管线阶段详解
-
顶点着色器(Vertex Shader)
- 处理单个顶点
- 核心任务:3D坐标 → 标准化设备坐标
- 可自定义的着色器程序
-
几何着色器(Geometry Shader,可选)
- 处理图元(点/线/三角形)
- 生成新几何体
-
图元装配(Primitive Assembly)
- 将顶点组装为指定图元
-
光栅化(Rasterization)
- 将图元映射为屏幕像素
- 生成片段(Fragment)
-
片段着色器(Fragment Shader)
- 计算像素最终颜色
- 处理光照/阴影等高级效果
-
测试与混合(Tests and Blending)
- 深度测试(Depth Test)
- 透明度混合(Alpha Blending)
二、核心概念:VAO、VBO、EBO
2.1 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object, VBO)
-
作用:在GPU显存中存储顶点数据
-
优势:减少CPU到GPU的数据传输次数
-
创建流程:
unsigned int VBO; glGenBuffers(1, &VBO); // 生成VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 传输数据
2.2 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
-
作用:存储顶点属性配置
-
优势:简化状态管理
-
创建流程:
unsigned int VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成VAO glBindVertexArray(VAO); // 绑定 // 配置顶点属性指针...
2.3 元素缓冲对象(Element Buffer Object, EBO / IBO)
-
作用:存储顶点索引,避免重复顶点数据
-
优势:减少内存占用
-
创建流程:
unsigned int EBO; glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
三、绘制三角形完整实现
3.1 顶点数据定义
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部
};
3.2 顶点着色器(vertex_shader.glsl)
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 直接传递坐标
}
3.3 片段着色器(fragment_shader.glsl)
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0); // 固定橘色
}
3.4 着色器编译与链接
// 编译顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 编译片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// 创建着色器程序
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 删除临时着色器对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
3.5 顶点属性配置
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 配置位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
3.6 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
四、使用EBO绘制矩形
4.1 顶点与索引数据
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
4.2 EBO配置
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
4.3 绘制调用
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
五、线框模式与调试技巧
5.1 开启线框模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
5.2 调试着色器
// 检查编译错误
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
六、效果图
七、完整代码
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
// 设置窗口尺寸
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// 顶点着色器源码
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
// 片段着色器源码
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
// 初始化并配置 GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// 创建 GLFW 窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "创建 GLFW 窗口失败" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 初始化 GLAD,加载 OpenGL 函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "GLAD 初始化失败" << std::endl;
return -1;
}
// 创建并编译着色器程序
// 顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查顶点着色器编译错误
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "错误::着色器::顶点::编译失败\n" << infoLog << std::endl;
}
// 片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// 检查片段着色器编译错误
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "错误::着色器::片段::编译失败\n" << infoLog << std::endl;
}
// 链接着色器程序
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 检查着色器程序链接错误
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "错误::着色器::程序::链接失败\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 设置顶点数据(以及缓冲区)并配置顶点属性
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定 VAO(顶点数组对象)
glBindVertexArray(VAO);
// 绑定 VBO(顶点缓冲对象)并传输数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 配置顶点属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑 VBO(可以安全解绑)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 解绑 VAO(一般情况下不解绑)
glBindVertexArray(0);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 处理输入
processInput(window);
// 渲染
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// glBindVertexArray(0); // 不需要每次都解绑
// 交换缓冲区并处理事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 释放资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
// 关闭 GLFW,释放资源
glfwTerminate();
return 0;
}
// 处理输入:查询 GLFW 是否检测到按键按下
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// 当窗口大小改变时执行的回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// 重新设置 OpenGL 视口大小
glViewport(0, 0, width, height);
}