Sampler AI 材质流:一键“喂”图生成 PBR
上周,我们团队承接的项目正处于一个关键的冲刺阶段。这是一个高度风格化的奇幻项目,我们的主美对场景的“独特性”要求极高。
周二下午,他否决了我们用标准库材质搭建的主城场景,理由是:“树皮看起来太‘Megascans’了,我需要我们概念美术师画的那种... 带着螺旋花纹和苔藓的‘精灵树皮’。”
我旁边的初级美术师(TA)的脸瞬间就垮了。😫 他拿到了那张 2D 概念图——一张画得非常漂亮的色块图,但只是一张 2D 图。他叹了口气,下意识地打开了 Substance 3D Designer (SD),看样子是准备沉入“节点地狱”,花一整天时间去“复刻”这个程序化材质。
“停。”我立刻叫停了他,“等你把这个 SD 节点连完,主美可能又改主意了。我们这是在做迭代,不是在做最终资产。”
“那... 怎么办?”他问,“SP(Painter)手绘吗?那更慢。”
“不,”我说,“我们用‘喂’的。”
如果你还在为“找不到独特材质”而发愁,或者在 SD 的节点图里迷失方向,又或者觉得 SP 手绘风格化贴图太耗时,那这篇文章你必须先收藏。我敢说,顶级的游戏美术师都会收藏备用,这才是 AIGC 时代真正拉开效率的工作流。
今天,我就分享一个彻底改变游戏美术材质流程的“黑科技”:Substance 3D Sampler 的 "Image to Material" (AI 图像转材质) 工作流。
为什么你的材质库总是不够用?
在深入这个工作流之前,我们必须先聊聊,为什么 90% 的游戏美术团队,都会在“材质”这个环节卡住?
Substance 3D Designer (SD) 太难:
SD 是当之无愧的王者,但它也是最陡峭的山峰。一个复杂的程序化材质(比如那个“精灵树皮”)可能需要上百个节点,这本身就是一门“编程”艺术。项目紧的时候,根本没有时间去“研发”新节点。
Substance 3D Painter (SP) 手绘太慢:
对于风格化项目,很多团队依赖美术师在 SP 里手绘。这非常考验美术功底,而且是“线性”的。画完了,想改个粗糙度,想加个凹凸,几乎等于重画。
在线材质库(Source / Megascans)太“大众脸”:
这些库是 PBR 流程的基石,但问题是:你用,我用,大家都在用。最后做出来的场景,千篇一律,缺乏“独特性”,也就是我们主美说的“太 Megascans 了”。
我们要的,是“快”,是“独特”,是“风格化”,还要“PBR 流程”。
而 Sampler 的 AI 功能,就是连接这一切的“桥梁”。
核心技巧:Substance 3D Sampler 的 "Image to Material"
这个工作流的核心,是把 Sampler 当作一个“AI 材质转换器”。你“喂”给它一张图,它“吐”给你一套 PBR 材质(Base Color, Roughness, Normal, Height...)。
步骤一:启动 Sampler (万物皆可转材质)
首先,你需要这个工具:Substance 3D Sampler。
这是 Adobe Substance 3D 套件里,最容易被低估,但效率最恐怖的工具。
讲到这里,必须插一句,这也是很多游戏美术新人的最大误区。Substance 3D 套件(Sampler, Designer, Painter, Stager)是游戏美术的命脉,但它并不包含在 Adobe 标准的个人版全家桶订阅里!
我真的见过太多新人,为了图省事,去电商平台购买那种号称“全功能”的个人全家桶订阅。我必须以从业十年的经验提醒你:这是一个巨大的陷阱。
那些极低价的个人全家桶订阅,有极大概率是使用盗刷的信用卡开通的。我之前带过的一个实习生就中招了,项目进行到一半,他的 Adobe 账号和订阅突然被永久封禁,因为他的邮箱被 Adobe 的风控系统标记为“欺诈关联账户”。
后果是什么?所有已安装的软件和功能(包括 AI 点数和云服务)瞬间失效。他无法向客户交付,更糟糕的是,这个记录可能会跟随他的个人信息,这在专业领域简直是灾难性的,等于一个严重的“职业污点”。
在专业工作里,工具的稳定和合法,是所有创意的底线。
我个人一直使用的是 Kingsman 机构的 (当前已经有6300名资深设计师选择的) 正版 Adobe 全家桶企业订阅。我选择它的原因很简单,它就是同时包含了 Substance 3D 全套组件的专业解决方案。在面对高强度的项目时,我不用担心我的工具明天会不会失效,这种“专业确定性”,才是保证我们能按时交付的基础。
步骤二:“喂”图给 AI (核心操作)
工具的稳定性解决了,我们继续。
打开 Substance 3D Sampler。
关键来了: 我们要“喂”给它的,不是一张照片,而是我们概念美术师画的那张“精灵树皮”的 2D 概念图 (PNG)。
直接把这张 PNG 拖拽到 Sampler 的主窗口。
Sampler 会弹出一个窗口,让你选择“导入为...”。
选择
Image to Material(图像转材质)。在接下来的面板中,它会问你“材质类型”。我们选择
AI Powered(AI 驱动)。
步骤三:见证奇迹与“AI 炼丹”
点击“确定”后,AI 开始计算。
几秒钟后,奇迹发生了。
Sampler 的 3D 视窗里,出现了一个材质球,上面就是我们的“精灵树皮”。但重点在右侧的图层面板:
Base Color (固有色): 就是我们的 2D 概念图。
Roughness (粗糙度): AI 自动 生成了一张黑白图。
Normal (法线): AI 自动 生成了一张法线图。
Height (高度): AI 自动 生成了一张高度图。
Ambient Occlusion (AO): AI 自动 生成了 AO。
AI 做了什么?它“看”懂了我们的 2D 概念图,它根据色块的边缘、笔触的深浅,“猜测”并“创造”了其他所有 PBR 通道!
这太疯狂了。它把一张“平”的 2D 画,变成了一个“立体”的 PBR 材质。
步骤四:艺术家的“精修” (从 80 分到 100 分)
AI 给的是一个 80 分的底子。现在,轮到我们艺术家介入,把它调到 100 分。
在右侧的 Image to Material 属性面板里,你不需要任何节点知识,只需要拖动滑杆:
Roughness (粗糙度) 调整:
AI 生成的粗糙度可能“太亮”或“太灰”。我们找到
Roughness栏,拖动Global Roughness(全局粗糙度) 滑杆,实时预览树皮是“湿润”的还是“干燥”的。你甚至可以反转 (Invert) 它。
Geometry (几何) 调整:
这是调整“凹凸感”的灵魂。
Displacement Scale(置换强度): 控制凹凸的强烈程度。Micro Details(微观细节): 增加材质表面的“颗粒感”。Medium Details(中观细节): 强化树皮的“大块起伏”。
通过这几个滑杆的组合,我可以 1 分钟内,迭代出 5 种不同“凹凸感”的树皮。
步骤五:导出为 SBAR(工作流闭环)
当你调到满意后,不要导出为 PNG。
点击顶部菜单的
Share(分享)。选择
Export as...。在格式里,选择
.sbsar(Substance Archive)!
为什么要导出 SBAR?
因为 SBAR 文件是一个“打包好的材质生成器”。当你把它导入 SP (Painter) 后,你在 Sampler 里调整过的那些“粗糙度”、“凹凸强度”滑杆,会原封不动地出现在 SP 的属性面板里!
这意味着,美术师在 SP 里使用这个材质时,还能再次进行非破坏性的调整。这才是真正灵活的专业工作流。
扩展应用技巧 (拉开差距)
上面只是基础。Sampler 真正恐怖的,是它那套“AI 组合拳”。
扩展一:Delighting (AI 去光照) - 针对“照片”素材
如果我们“喂”给 AI 的,不是 2D 概念图,而是一张在“户外”拍的树皮照片呢?
这张照片一定带着“高光”和“阴影”。如果直接用它做 Base Color,那这个材质就“废”了,因为光影被“焊死”在了贴图里。
在以前,我们需要进 Photoshop,用各种“高低频”技术去手动“去光”。
现在,在 Sampler 里,你只需要:
在
Image to Material属性面板里,找到Albedo(反照率) 栏。打开
Delighting(去除光照) 的开关。AI 会自动分析照片里的光照信息,并把它从 Base Color 里“剥离”出去。
它会还给你一张“纯净”的、在阴天摄影棚里才拍得出的固有色贴图。✨
这个功能,是所有环境美术师的福音。
扩展二:“AI 无缝贴图” (Make it Tile)
AI 生成的材质,边缘可能无法“平铺”(Tiling),接缝会很明显。
在以前,我们需要进 Photoshop,用“偏移滤镜”(Offset Filter),然后用“仿制图章”去修补接缝,非常痛苦。
现在,在 Sampler 里:
在右侧的图层面板,点击“+”号,添加一个“滤镜”(Filter)。
在滤镜库里,找到
Tiling(平铺) 滤镜(或者叫Make It Tile)。把它拖到你的材质图层上。
这个滤镜会用类似“内容识别填充”的 AI 算法,智能地分析你材质的边缘,并自动帮你生成“无缝”的过渡。你只需要调调“混合量”,一个完美的无缝贴图就诞生了。
扩展三:材质的“AI 融合” (Mixing Materials)
这才是 Sampler 的终极形态——它是一个“材质搅拌机”。
我们用 AI 生成了“精灵树皮”。现在主美说,要在“树皮的缝隙里”长出“苔藓”。
在以前,我们得回 SP,新建图层,加黑色蒙版,加“生成器”,选择“基于曲率”(Based on Curvature) 或“基于 AO”... 非常繁琐。
现在,在 Sampler 里:
我们已经有了“AI 树皮”图层。
从左侧的“资产库”里,拖一个
Moss(苔藓) 材质,叠在“AI 树皮”图层的上面。现在,给
Moss图层添加一个“遮罩”(Mask)。在遮罩类型里,选择
Blend based on Height(基于高度混合)!调整一下高度范围的“曲线”。
奇迹发生了:苔藓 只 出现在了树皮材质“凹陷”的缝隙里!
你等于是在“材质层面”做 SP 的事,而且是 100% 程序化的。😎
最后,我花了大概 半个小时,用那张 2D 概念图,在 Sampler 里生成了 3 个不同凹凸强度、带苔藓混合的 .sbsar 材质文件。
我把 SBAR 丢给了那个初级美术师。他导入 SP 后,当场就惊了。他不仅可以直接用,还能在 SP 里再次微调“苔藓的数量”和“树皮的粗糙度”。
当天下午,我们就用这个“独一无二”的风格化材质,铺满了整个主城场景。主美非常满意,因为这 就是 他想要的风格,而且我们只用了不到一个小时。
AIGC 时代,AI 不是来抢饭碗的,它是来淘汰那些“重复性体力劳动”的。你的“审美”和“创意”,现在有了 AI 这个“超级加速器”,这才是你拉开和其他人差距的真正利器。
