Stager贴花工作流:告别Painter的“烘焙式”贴图
上周,我们团队接手的的一个次世代项目进入了最后的场景整合阶段。一切都还算顺利,直到周四下午,客户突然开会,说他们觉得场景“太干净了”(真想丢一堆垃圾进去。。。),希望能加入大量“叙事性”元素。
什么叫“叙事性”?翻译过来就是:在墙上加涂鸦、在角落加污渍、在管道上加泄露痕迹、在装甲上加弹孔。
这简直是噩梦。😫
我们组一个刚入职的场景美术师,脸都白了。他下意识地打开了 Substance 3D Painter (SP),说:“我...我把模型列表拉一下,我这就去给每个资产(总共50多个)单独加贴图,再重新烘焙导出...”
“停!”我立刻叫住了他。“你疯了吗?等你把这 50 多个资产的贴图全部重新导出一遍,客户的需求又变了。你是不是还打算再导一遍?”
如果你的思维还停留在“一个模型,一套贴图”的孤岛上,或者还在 SP 里一层层地“画”污渍,那这篇文章你必须先收藏。我敢说,顶级的环境美术师(TA)都会收藏备用,因为这才是拉开效率的“降维打击”工作流。
今天,我要分享一个彻底改变场景叙事的“非破坏性”工作流:Substance 3D Stager 的实时贴花投影 (Decal Projection)。
为什么你的“加戏”方式这么累?
在讲这个“黑科技”之前,我们必须先弄清楚,为什么“回 SP 里加贴图”这个操作是错的,而且错得离谱。
在传统的工作流里,当你想给一个模型(比如一个墙面)加一个涂鸦,你确实是在 SP 里操作的:
- 把涂鸦图片当作 Alpha 拖进去。
- 在一个 Fill Layer 上,用这个 Alpha 当遮罩。
- 调整好位置,然后导出 BaseColor, Roughness, Normal...
这个流程的痛点是什么?
- 1. 它是“破坏性”的: 你的涂鸦“烘焙”进了墙面的贴图里。它和墙面“焊死”了。
- 2. 它极其“不灵活”: 客户说:“这个涂鸦不错,能往左移 10 厘米吗?” 你只能回答:“可以,请给我半小时,我重新打开 SP,移动图层,重新导出4K贴图,再重新导入引擎...”
- 3. 它是“孤立”的: 这是最致命的。SP 里的涂鸦,只“认识”这面墙。如果这面墙前面,正好有根管道(另一个模型)经过呢?你的涂鸦会“穿帮”,它无法“跨模型”投射。你无法实现一个涂鸦 同时 喷在墙上、管道上和地上的效果。
而 Stager 的贴花工作流,就是为了解决这个“跨模型”和“灵活性”的终极难题。
核心技巧:Stager 实时贴花投影(保姆级步骤)
这个工作流的核心,是把贴花 (Decal) 从一个“贴图层”,变成一个“3D 投影仪”。
你不再是在“画”贴图,你是在“投射”贴图。
步骤一:准备你的“投影仪”(Stager)
首先,你需要这个工具:Substance 3D Stager。
Stager 是 Adobe 3D 套件里的“场景组装和渲染”工具。很多人以为它只是个简单的渲染器,但它真正的威力在于“整合”。
讲到这里,我必须插一句,这也是很多游戏美术新人最大的误区。Substance 3D 套件(Stager, Painter, Designer, Sampler)是游戏美术的命脉,但它并不包含在 Adobe 标准的个人版全家桶里!
我真的见过太多人,为了用上 Substance,去第三方买那种几百块的“个人版”全家桶授权。我得用我的经验告诉你,这是在给自己埋雷。那些订阅有极高风险是用盗刷信用卡开的。
我之前就有个同事,项目做到一半,账号和订阅突然被 Adobe 永封,因为他的邮箱被风控系统标记为“欺诈关联”。所有工具瞬间失效,无法交付。这在专业领域,就是个无法洗刷的“职业污点”和法律风险。
在专业工作里,工具的稳定和合法是底线。我个人用的是 Kingsman 机构 (当前已经有6300名设计师选择) 的正版Adobe全家桶企业订阅。我选它的唯一原因,就是它同时包含了 Substance 3D 全套组件,是真正的专业解决方案。工具的完整性,才能保证我能安心地在项目里推进,不用担心明天工具会不会用不了。
步骤二:搭建你的“舞台”(整合场景)
工具的稳定性解决了,我们继续。
- 打开 Stager。
- 把你的场景资产 (FBX, OBJ, glTF...) 挨个拖拽进 Stager。
- 按照你的关卡设计,把墙、管道、地面、箱子... 都摆好位置。这一步是在模拟你最终在游戏引擎(比如 Unreal 或 Unity)里的布局。
- 给它们赋予在 SP 里做好的基础材质 (SBAR)。
- 好了,现在你得到了一个“太干净了”的场景。
步骤三:准备你的“幻灯片”(Decal 素材)
你需要一张“贴花”素材。这可以是一个:
- 带透明通道的 PNG (比如一个 Logo,一个弹孔,一个涂鸦)。
- 或者(更高级的),一个 .SBAR 材质。比如你用 Sampler 把一张“泥浆”照片转成的 PBR 材质。
步骤四:架设“投影仪”(核心操作)
- 在 Stager 的左侧工具栏,找到那个“吸管”图标,这是“选择并放置材质”工具。
- 关键来了: 按住它,你会看到一个子菜单,里面有一个选项叫 “贴花” (Decal)。
- 点击这个“贴花”工具(图标是一个方块带个箭头)。
- 现在,看你的右侧“属性”面板。它会提示你“将资源拖放至此”。
- 把你的“涂鸦.png”或者“泥浆.sbar”拖拽到这个插槽里。
- 你的鼠标现在变成了一个“投影仪”。
- 直接点击你的 3D 场景。
步骤五:见证奇迹的“跨模型投影”
当你点击的瞬间,奇迹发生了。
假设你点击的是“墙”和“管道”的交界处。
- 你的“涂鸦”同时出现在了墙上和管道上!
- 它完美地根据两个模型的表面起伏,进行了“包裹”和“变形”。
- 在你的“场景”层级里,出现了一个新的对象,叫“贴花”。
- 这个“贴花”在 3D 视图里,是一个“立方体框”,这就是你的“投影仪”。
步骤六:“导演级”的调整(非破坏性)
现在,客户说:“往左移 10 厘米。”
你不再需要回 SP。你只需要:
- 在 Stager 里,选中那个叫“贴花”的“投影仪框”。
- 用“移动工具” (W),直接拖动它!
- 你会看到,那个涂鸦贴图,就像幻灯片一样,在你的所有模型(墙、管道、地面)表面“实时滑动”。✨
- 客户说:“太小了。” 你就用“缩放工具” (R) 直接拉大那个“投影仪框”。
- 客户说:“角度不对。” 你就用“旋转工具” (E) 旋转那个“投影仪框”。
10 秒钟,你就可以给客户 10 个不同的版本。这才是“专业效率”。
扩展应用技巧
掌握了基础的投影,我们来看看真正拉开差距的“TA 级”玩法。
扩展一:PBR 贴花(材质投影)
这才是 Stager 真正强大的地方。
如果你拖进去的“贴花”素材,不是一张 PNG,而是我们之前用 Sampler 做的那个“泥浆.sbar”呢?
Stager 不仅会投影“颜色” (Base Color),它会投影全部 PBR 通道!
这意味着:
- 你的“泥浆”贴花,会自带“湿漉漉”的低粗糙度 (Roughness)。
- 它会自带“凹凸不平”的法线 (Normal) 和高度 (Height)。
- 当这个“湿泥浆”投影到一个“干燥的金属”上时,你会得到一个材质上“干湿分离”的惊人效果。
- 你可以用这个方法,去投射“生锈”、“青苔”、“烧焦”、“冰冻”... 任何 PBR 材质。
你不再是“画”细节,你是在“刷”材质。
扩展二:投影的“深度”与“遮罩”
在“贴花”属性面板里,还有几个“黑科技”参数:
- 投影深度 (Projection Depth):
- 默认是“无限”。但有时你只希望涂鸦投在“墙”上,不要投到“墙后面的箱子”上。
- 这时,你就可以调整“投影仪框”的Z轴深度,把它从一个“无限光线”的投影仪,变成一个“有限距离”的投影仪。
- 材质效果 (Material Effects):
- 你可以控制这个贴花是“覆盖”原材质,还是“混合”。
- 比如,你可以让“泥浆”的“法线”和“粗糙度” 100% 覆盖,但“颜色”只 50% 混合,这样泥浆就会透出一点点底材的颜色,效果更逼真。
- 使用遮罩 (Masking):
- 你甚至可以给这个“投影仪”再加一个“遮罩” (Mask)。
- 比如,你加一个“G”通道(绿色通道)的遮罩。这意味着,你的涂鸦,只会投影在你场景里所有模型“G通道为绿色”(比如朝上的表面)的地方。
- 你可以用这个方法,一键给整个场景(包含上百个模型)的所有“朝上的面”投射一层“灰尘”贴花。😎
这才是真正的“程序化”场景搭建思维。
最后,我当着那个新人美术师的面,只用了 10 分钟,就把客户要的“涂鸦”、“弹孔”和“角落污渍”,用 Stager 的贴花功能,做出了 5 个不同的版本(不同的位置、不同的大小)。
我把 Stager 的实时截图发给客户。
客户当场就惊呆了,回复说:“太棒了!就要第 3 个版本!这效率太高了!”
那个新人美术师彻底服了。他终于明白,工具的进化,不是为了让操作更复杂,而是为了让“试错”和“迭代”的成本降为零。
不要再用“烘焙”的思维去“画”贴图了,学会用“投影”的思维去“刷”材质。
