Unity UGC IDE实现深度解析(六):子图系统与模块化设计
好的,我重新生成第六篇,以思路为主导:
Unity UGC IDE实现深度解析(六):子图系统与模块化设计
引言
当节点图规模增长到一定程度时,扁平化的大图会变得难以维护。想象一个包含200个节点的"玩家战斗系统",所有逻辑都挤在一张图里——查找、修改、调试都成为噩梦。
此时我们需要模块化能力:把常用逻辑封装成"黑盒",像调用函数一样在其他图中复用。这就是子图系统的核心价值。
本篇将从设计思路出发,解析如何构建一个支持嵌套调用、参数传递、循环检测的子图系统。
一、子图系统的本质思考
1.1 核心概念模型
子图本质上是图的实例化与嵌套。我们可以类比编程语言中的函数:
在节点图中,这个模型映射为:
- 主函数 = 父图(ParentGraph)
- 子函数 = 子图(SubGraph)
- 函数参数 = 子图输入端口
- 返回值 = 子图输出端口
1.2 设计挑战
实现子图系统需要解决三个核心问题:
问题1:如何定义子图的"接口"?
子图需要像组件一样被使用,必须明确:
- 接受哪些输入参数?
- 返回哪些输出值?
- 如何在父图中显示?
解决思路:引入入口节点和出口节点
