那除了ui组件像角色大小这种 不用随着分辨率改还是啥
对的!游戏角色、僵尸、场景物体这些应该保持固定大小,不要随分辨率改变!
核心原则:🎯
UI元素:自适应分辨率(血条、按钮、任务提示)
游戏实体:固定大小(角色、僵尸、道具、建筑)
-
为什么游戏实体要固定大小? 🤔
TYPESCRIPT
@ccclass(‘GameEntitySettings’)
export class GameEntitySettings extends Component {onLoad() {
// 角色和游戏实体应该保持设计时的大小
this.setupFixedSizeEntities();
}private setupFixedSizeEntities() {
// 这些节点的scale保持(1,1,1)或设计时的大小
const fixedSizeNodes = [
this.playerNode, // 角色
this.zombieNodes, // 僵尸
this.propNodes, // 道具
this.buildingsNodes // 建筑
];fixedSizeNodes.forEach(node => {// 保持原始设计大小,不要加Widget组件!node.scale = new Vec3(1, 1, 1);});}
} -
实现方式:两个Camera系统 📷
TYPESCRIPT
@ccclass(‘DualCameraSystem’)
export class DualCameraSystem extends Component {@property(Camera)
gameCamera: Camera = null!; // 游戏相机 - 固定@property(Camera)
uiCamera: Camera = null!; // UI相机 - 自适应onLoad() {
this.setupGameCamera();
this.setupUICamera();
}private setupGameCamera() {
// 游戏相机:固定Ortho Height,实体大小不变
this.gameCamera.orthoHeight = 5; // 游戏单位,不是像素// 游戏实体都放在这个相机下// 它们的size是游戏单位,不是屏幕像素}
private setupUICamera() {
// UI相机:自适应分辨率
this.uiCamera.orthoHeight = 360; // 针对720p设计// UI元素都放在这个相机下,加Widget组件}
} -
节点结构建议 🏗️
TEXT
Scene
├── GameCamera (固定 Ortho Height)
│ ├── Player (固定大小)
│ ├── Zombies (固定大小)
│ ├── Props (固定大小)
│ └── Environment (固定大小)
│
└── UICamera (自适应 Ortho Height)
├── HealthBar (加Widget)
├── SurfboardQuest (加Widget)
├── MountDisplay (加Widget)
└── Buttons (加Widget) -
在不同分辨率下的表现 📱
720p手机:
TEXT
游戏画面:角色正常大小,视野合适
UI界面:血条、任务栏正常显示
1080p手机:
TEXT
游戏画面:角色大小不变,能看到更多视野
UI界面:血条、任务栏自动调整位置
超宽屏手机:
TEXT
游戏画面:角色大小不变,两侧看到更多场景
UI界面:血条靠左,任务栏靠右,自动避让 -
具体代码实现 🚀
TYPESCRIPT
@ccclass(‘EntitySizeManager’)
export class EntitySizeManager extends Component {// 这些预设的大小是游戏单位,不是像素!
private entitySizes = {
PLAYER: { width: 1, height: 1.5 }, // 游戏单位
ZOMBIE: { width: 0.8, height: 1.3 }, // 游戏单位
SUNSCREEN: { width: 0.3, height: 0.3 } // 游戏单位
};setupPlayerSize() {
// 玩家角色固定大小
this.playerNode.scale = new Vec3(1, 1, 1);// 如果用Sprite,设置合适的Pixels Per Unitconst sprite = this.playerNode.getComponent(Sprite);if (sprite) {// 假设角色图片是64x96像素,我们希望显示为1x1.5游戏单位// 那么Pixels Per Unit应该设置为64}}
// 确保游戏实体不受屏幕分辨率影响
update(deltaTime: number) {
// 游戏实体的更新逻辑,不涉及屏幕适配
this.updateGameEntities();
}
} -
配置示例:角色和UI的不同处理 🎮
角色配置(固定):
TYPESCRIPT
// Player.ts - 不加Widget,固定scale
@ccclass(‘Player’)
export class Player extends Component {
onLoad() {
this.node.scale = new Vec3(1, 1, 1); // 固定大小
// 不要加Widget组件!
}
}
UI配置(自适应):
TYPESCRIPT
// HealthBar.ts - 加Widget,自适应
@ccclass(‘HealthBar’)
export class HealthBar extends Component {
onLoad() {
let widget = this.node.getComponent(Widget);
if (!widget) {
widget = this.node.addComponent(Widget);
}
widget.isAlignTop = true;
widget.isAlignLeft = true;
widget.top = 20;
widget.left = 20;
}
} -
测试建议 🔍
在编辑器中测试时:
切换不同分辨率预览:UI应该自适应,游戏实体大小不变
屏幕旋转测试:横竖屏切换时,UI重新布局,游戏内容缩放
总结:
记住这个法则:
🎮 游戏玩法的东西 → 固定大小(角色、敌人、道具)
📱 界面显示的东西 → 自适应(血条、按钮、提示)
这样玩家在不同设备上都能获得一致的游戏体验! 🚀
tokens used: 88738, model: DeepSeek API (deepseek-chat)
