23种设计模式——状态模式(State Pattern)
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🥭本文内容:23种设计模式——状态模式(State Pattern)
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目录
一. 介绍
二. 概念
三. 组成结构
四. 代码示例
五. 优缺点
1. 优点
2. 缺点
六. 适用场景
七. 总结
一. 介绍
状态模式,如果单凭这个名字,我们可能不太清楚这个是什么。如果用一个很经典的例子来形容,就是外卖订单各种状态的管理,将它们区分成很多种状态类,每种状态类只要管理这个状态的实现和定义上下状态的切换的方法就够了。可能你现在还是不太理解,下面内容将会为你详细的介绍这种设计模式。
二. 概念
状态模式是一种行为型设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变它的行为,看起来就像是对象的类发生了改变一样。
状态模式的核心是将状态与状态对应的行为封装到单独的类中,并将状态委托给当前的状态对象。当对象的状态改变时,它会改变自己的行为,而无需修改原有类。
三. 组成结构
状态模式包含以下主要角色:
角色 名称 Context(上下文) 定义客户感兴趣的接口,维护一个当前状态对象的引用 State(抽象状态) 定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为 ConcreteState(具体状态) 实现与Context的一个状态相关的行为
四. 代码示例
我们以一个实现了状态模式的简单订单状态Java代码为例:
// 状态接口 interface OrderState {void next(Order order);void previous(Order order);void printStatus(); }// 具体状态:已创建 class CreatedState implements OrderState {@Overridepublic void next(Order order) {order.setState(new PaidState());}@Overridepublic void previous(Order order) {System.out.println("订单已创建,没有更前的状态");}@Overridepublic void printStatus() {System.out.println("订单已创建,等待支付");} }// 具体状态:已支付 class PaidState implements OrderState {@Overridepublic void next(Order order) {order.setState(new ShippedState());}@Overridepublic void previous(Order order) {order.setState(new CreatedState());}@Overridepublic void printStatus() {System.out.println("订单已支付,等待发货");} }// 具体状态:已发货 class ShippedState implements OrderState {@Overridepublic void next(Order order) {order.setState(new DeliveredState());}@Overridepublic void previous(Order order) {order.setState(new PaidState());}@Overridepublic void printStatus() {System.out.println("订单已发货,运输中");} }// 具体状态:已送达 class DeliveredState implements OrderState {@Overridepublic void next(Order order) {System.out.println("订单已完成,没有下一个状态");}@Overridepublic void previous(Order order) {order.setState(new ShippedState());}@Overridepublic void printStatus() {System.out.println("订单已送达");} }// 上下文类 class Order {private OrderState state;public Order() {this.state = new CreatedState();}public void setState(OrderState state) {this.state = state;}public void nextState() {state.next(this);}public void previousState() {state.previous(this);}public void printStatus() {state.printStatus();} }// 客户端代码 public class StatePatternDemo {public static void main(String[] args) {Order order = new Order();order.printStatus();order.nextState();order.printStatus();order.nextState();order.printStatus();order.nextState();order.printStatus();order.previousState();order.printStatus();} }
五. 优缺点
1. 优点
将状态相关的行为局部化到一个状态类中
将状态转换显式化,减少条件语句
状态对象可以被多个上下文共享(如果状态对象没有实例变量)
符合开闭原则,易于添加新状态
2. 缺点
对于简单的状态机可能会增加不必要的复杂性
状态类数量可能过多,导致类膨胀
状态转换逻辑分散在各个状态类中,不易看清整体转换逻辑
六. 适用场景
- 对象的行为依赖于它的状态
- 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句
- 需要在运行时根据对象的状态动态改变对象的行为
- 状态转换复杂且需要明确定义
七. 总结
状态模式是一种强大的设计模式,特别适合管理对象的状态和行为。通过将状态封装为独立的类,可以使代码更加清晰、可维护,并且易于扩展新的状态。