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鸿运通网站建设怎么样,马鞍山网站建设费用,做网站的环境配置,南宁小程序建设🎯 目标: ✅ 了解 C 与蓝图(Blueprint)交互的方式 ✅ 在 C 中调用蓝图函数 ✅ 让蓝图访问 C 变量和方法 ✅ 使用 UFUNCTION、UPROPERTY 进行蓝图暴露 ✅ 提高开发效率,让 C 和蓝图开发者高效协作 1️⃣ 为什么要让 C…

🎯 目标:

✅ 了解 C++ 与蓝图(Blueprint)交互的方式
✅ 在 C++ 中调用蓝图函数
✅ 让蓝图访问 C++ 变量和方法
✅ 使用 UFUNCTION、UPROPERTY 进行蓝图暴露
✅ 提高开发效率,让 C++ 和蓝图开发者高效协作

1️⃣ 为什么要让 C++ 与蓝图交互?

在 Unreal Engine 5 中,C++ 提供强大的底层逻辑,而 蓝图更适合快速调整游戏玩法。
C++ + 蓝图结合开发 = 既有性能,又有灵活性!
🚀

🎯 常见 C++ 与蓝图交互方式:

  1. C++ 定义变量 & 方法 → 蓝图访问 & 调用
  2. C++ 调用蓝图事件 & 函数
  3. C++ 创建蓝图子类
  4. 蓝图扩展 C++ 逻辑(继承 C++ 类)

2️⃣ 在 C++ 中暴露变量给蓝图

C++ 变量默认不可在蓝图中访问,需要使用 UPROPERTY() 暴露给蓝图。

🔹 修改 PlayerCharacter.h

📌 让变量 Health 可以被蓝图访问

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "PlayerCharacter.generated.h"UCLASS()
class MYGAME_API APlayerCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:APlayerCharacter();protected:virtual void BeginPlay() override;public:UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Character Stats")float Health;
};

📌 变量暴露给蓝图的关键词:

修饰符作用
EditAnywhere在蓝图编辑器可修改
BlueprintReadWrite在蓝图中可读写
Category=“xxx”让变量在 Details 面板归类

🔹 在蓝图中访问变量

  1. 打开 UE5,找到 PlayerCharacter

  2. 右键PlayerCharacter 选择Create Blueprint Class Based on PlayerCharacter(创建基于PlayerCharacter的蓝图类)

  3. 命名BP_PlayerCharacter,双击打开BP_PlayerCharacter

  4. 在 Details 面板修改 Health
    在这里插入图片描述

  5. 在 Event Graph 里读取 Health 并打印出来
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

现在蓝图可以访问 C++ 变量了!

3️⃣ 在 C++ 中暴露方法给蓝图

🔹 修改 PlayerCharacter.h

📌 让 TakeDamage() 方法可被蓝图调用

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Character Actions")
void TakeDamage(float DamageAmount);

🔹 修改 PlayerCharacter.cpp

📌 实现 TakeDamage() 方法

#include "PlayerCharacter.h"APlayerCharacter::APlayerCharacter()
{Health = 100.0f;
}void APlayerCharacter::TakeDamage(float DamageAmount)
{Health -= DamageAmount;UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("玩家受伤,当前血量:%f"), Health);
}

🔹 在蓝图中调用方法

  1. 在 PlayerCharacter 蓝图中,右键搜索 TakeDamage
  2. 连接 Event AnyKey 到 TakeDamage(10.0f)
  3. 运行游戏,按键后,观察输出日志
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

现在蓝图可以调用 C++ 方法了!

4️⃣ C++ 调用蓝图事件

有时候,我们希望在 C++ 中调用蓝图实现的功能,比如播放 UI 效果、生成特效等

🔹 在 C++ 定义 BlueprintImplementableEvent

📌 让蓝图实现 OnHealthChanged() 事件

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Character Events")
void OnHealthChanged();

🔹 在 TakeDamage() 触发蓝图事件

📌 修改 TakeDamage(),调用 OnHealthChanged()

void APlayerCharacter::TakeDamage(float DamageAmount)
{Health -= DamageAmount;UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("玩家受伤,当前血量:%f"), Health);OnHealthChanged();  // 触发蓝图事件
}

🔹 在蓝图实现 OnHealthChanged()

  1. 打开 BP_PlayerCharacter 蓝图
  2. 在 Event Graph 里找到 OnHealthChanged
  3. 打印Health
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

现在 C++ 可以调用蓝图事件了!

5️⃣ 让蓝图继承 C++ 类

🔹 在 C++ 创建一个可继承的 Weapon 类

📌 Weapon.h

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Weapon.generated.h"UCLASS(Blueprintable)
class MYGAME_API AWeapon : public AActor
{GENERATED_BODY()
};

📌 Blueprintable 让蓝图可以继承该类

🔹 在蓝图创建 Weapon 子类

  1. 在 UE5 Content Browser,右键 Weapon 类
  2. 选择 Create Blueprint Class Based on Weapon(创建基于Weapon的蓝图类)
  3. 命名为BP_Weapon
  4. 为 BP_Weapon 添加模型 & 逻辑
  5. 拖到关卡中使用

✅ 现在蓝图可以继承 C++ 代码,扩展游戏逻辑!

6️⃣ C++ 调用蓝图函数

📌 如果蓝图中有 Fire() 方法,C++ 也可以调用

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Weapon")
void Fire();

📌 在 C++ 调用蓝图中的 Fire()

if (Weapon)
{Weapon->Fire();
}

现在 C++ 可以调用蓝图方法了!

🎯 总结

✅ C++ 变量 & 方法暴露给蓝图(UPROPERTY()、UFUNCTION())
✅ C++ 触发蓝图事件(BlueprintImplementableEvent)
✅ 蓝图继承 C++ 类,扩展游戏逻辑(Blueprintable)
✅ C++ 可以调用蓝图的函数(BlueprintCallable)

🎮 **C++ + 蓝图结合开发,让游戏既高效又强大!**🚀

http://www.dtcms.com/a/474971.html

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