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【Unity每日一记】Unity脚本教程:用脚本创建物体与输入系统详解

📖 前言

在Unity游戏开发中,动态创建物体和处理用户输入是核心技能。本文将详细介绍如何使用脚本创建物体、处理各种输入方式,并实现一个第一人称射击游戏的子弹发射功能。

🎯 一、预制体(Prefab)基础

1.1 预制体概念

定义:预制体是一个物体的模板,可以随时从Project窗口拖入场景,相当于用模板创建新物体。

优势

  • 提高开发效率
  • 保持物体一致性
  • 便于批量管理

1.2 创建预制体步骤

  1. 创建3D物体:在场景中创建需要的物体
  2. 拖拽到文件夹:将物体从Hierarchy拖到自己创建的Prefabs文件夹中
  3. 生成预制体:自动创建.prefab文件

在这里插入图片描述
如图所示,拖拽后能看到物体的名字变成蓝色,即表示成功设置为预制体

如图所示

⚙️ 二、脚本创建与销毁物体

2.1 实例化方法 Instantiate()

// 基本实例化方法
public GameObject prefab; // 在Inspector中拖入预制体void CreateObject()
{// 实例化预制体Instantiate(prefab);
}

2.2 Instantiate方法的重载形式

重载形式参数说明代码示例
仅指定父物体预制体 + 父物体TransformInstantiate(prefab, parentTransform)
指定位置和朝向预制体 + 位置 + 旋转Instantiate(prefab, position, rotation)
// 示例:在指定位置创建物体
void CreateObjectAtPosition()
{Vector3 spawnPosition = new Vector3(0, 1, 0);Quaternion spawnRotation = Quaternion.identity;Instantiate(prefab, spawnPosition, spawnRotation);
}

2.3 销毁物体方法 Destroy()

// 销毁物体
Destroy(gameObject);// 延迟销毁(3秒后)
Destroy(gameObject, 3f);// 销毁组件
Destroy(GetComponent<Rigidbody>());

🎮 三、输入系统详解

3.1 水平垂直方向输入

void Update()
{// 读取水平输入(A/D或左右箭头)float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");// 读取垂直输入(W/S或上下箭头)float vertical = Input.GetAxis("Vertical");// 移动物体Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical);transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);
}

3.2 按键输入检测

方法功能描述适用场景
Input.GetKeyDown(KeyCode key)按键按下的瞬间返回true角色跳跃、技能释放
Input.GetKey(KeyCode key)按键持续按下时返回true角色移动、持续施法
Input.GetKeyUp(KeyCode key)按键释放的瞬间返回true蓄力技能释放
void Update()
{// 空格键按下时跳跃if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){Jump();}// 持续按下移动键if (Input.GetKey(KeyCode.W)){MoveForward();}// 释放按键if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)){StopSprinting();}
}

3.3 鼠标输入检测

方法功能描述参数说明
Input.GetMouseButtonDown(int button)鼠标按下的瞬间0=左键, 1=右键, 2=中键
Input.GetMouseButton(int button)鼠标持续按下同上
Input.GetMouseButtonUp(int button)鼠标释放的瞬间同上
void Update()
{// 鼠标左键按下(射击)if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Shoot();}// 鼠标右键持续按下(瞄准)if (Input.GetMouseButton(1)){Aim();}
}

🔫 四、实战:第一人称射击游戏子弹发射

4.1 准备工作

  1. 创建子弹预制体

    • 创建Sphere或Cube作为子弹
    • 添加刚体组件(取消重力)
    • 拖拽到Project窗口创建预制体
  2. 设置发射点

    • 创建空物体作为发射点
    • 放置在摄像机前方合适位置

4.2 完整射击脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Shot : MonoBehaviour
{public Rigidbody prefab;public Transform pos;public int force = 50;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){Rigidbody sphere = Instantiate(prefab, pos.position, pos.rotation);sphere.AddForce(Vector3.forward * force);Destroy(sphere.gameObject, 3.0f);}}
}

4.3 脚本挂载与配置

  1. 挂载脚本:将脚本挂载到主摄像机
  2. 拖拽引用
    • 将子弹预制体拖到Bullet Prefab
    • 将发射点物体拖到Fire Point
  3. 取消重力:确保子弹预制体的刚体取消重力选项

4.4 实战步骤

1.把写好的脚本挂载到主摄像机上
在这里插入图片描述
2.给我们创建好的物体添加一个Rigidbody刚体属性,要记得取消重力
在这里插入图片描述
3.把物体拖到Prefabs栏,把主摄像机拖到pos栏;也可以点击方框右边的圆圈进行添加预制体和位置(Pos)
在这里插入图片描述
4.运行即能得到子弹发射的效果

💡 五、重要注意事项

5.1 必须记住的要点

  • 脚本必须挂载到游戏对象上
  • 预制体需要在Inspector中赋值
  • 刚体组件需要正确配置(取消重力)
  • 物体需要设置为预制体才能被实例化

5.2 常见问题解决

问题解决方案
子弹不发射检查脚本是否挂载,预制体是否赋值
子弹下落检查刚体组件的Use Gravity是否取消
发射频率过快调整fireRate参数,增加射击间隔
子弹不销毁检查Destroy方法的延迟时间

🎯 六、扩展功能

6.1 添加子弹效果

// 添加子弹轨迹效果
void AddBulletEffects(GameObject bullet)
{// 添加粒子效果ParticleSystem trail = bullet.AddComponent<ParticleSystem>();// 添加光源效果Light bulletLight = bullet.AddComponent<Light>();bulletLight.range = 2f;bulletLight.color = Color.yellow;
}

6.2 弹药系统

[Header("弹药系统")]
public int maxAmmo = 30;
public int currentAmmo;
public float reloadTime = 2f;private bool isReloading = false;void Start()
{currentAmmo = maxAmmo;
}void Update()
{if (isReloading)return;if (currentAmmo <= 0 || Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){StartCoroutine(Reload());return;}// 射击逻辑...
}System.Collections.IEnumerator Reload()
{isReloading = true;Debug.Log("装弹中...");yield return new WaitForSeconds(reloadTime);currentAmmo = maxAmmo;isReloading = false;Debug.Log("装弹完成!");
}

📚 总结

通过本教程,你学会了:

  1. ✅ 预制体的创建和使用
  2. ✅ 使用脚本动态创建和销毁物体
  3. ✅ 处理键盘和鼠标输入
  4. ✅ 实现完整的射击系统

实践建议

  • 多练习不同的输入组合
  • 尝试为子弹添加更多特效
  • 扩展弹药系统和换弹功能

🚀 动手实践:尝试修改子弹速度、添加不同的武器类型,创造属于你自己的射击系统!


版权声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 协议
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