虚幻引擎|UE5制作DeepSeek插件并打包发布
以下是基于UE5制作DeepSeek插件并打包发布的完整流程:
创建插件框架
在UE5编辑器中,通过菜单栏选择Edit > Plugins,点击右上角的New Plugin按钮。选择插件类型为Blank,填写插件名称(如DeepSeekPlugin),并勾选Show Content Directory选项以便管理资源文件。
配置插件描述文件
在插件目录的.uplugin文件中添加必要元数据:
{"FileVersion": 3,"Version": 1.0,"VersionName": "1.0.0","FriendlyName": "DeepSeek Integration","Description": "AI-powered content generation toolkit","Category": "Artificial Intelligence","Modules": [{"Name": "DeepSeekPlugin","Type": "Runtime","LoadingPhase": "Default"}]
}
实现核心功能模块
在Source目录下创建C++类继承自IModuleInterface:
// DeepSeekPlugin.h
#include "Modules/ModuleInterface.h"class FDeepSeekPluginModule : public IModuleInterface
{
public:virtual void StartupModule() override;virtual void ShutdownModule() override;
};// DeepSeekPlugin.cpp
void FDeepSeekPluginModule::StartupModule()
{// 初始化API连接RegisterHTTPRequests();
}void FDeepSeekPluginModule::ShutdownModule()
{// 清理资源
}
添加蓝图可调用函数
创建UCLASS宏标记的蓝图函数库:
UCLASS()
class DEEPSEEKPLUGIN_API UDeepSeekBlueprintLib : public UBlueprintFunctionLibrary
{GENERATED_BODY()UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="DeepSeek")static void GenerateText(const FString& Prompt);
};
配置打包设置
在项目根目录的Build.cs文件中添加插件依赖:
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {"DeepSeekPlugin",// 其他依赖模块...}
);
生成插件二进制
通过命令行执行打包命令:
UE5_PATH\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -Plugin=PluginPath/DeepSeekPlugin.uplugin -Package=OutputPath -Rocket
发布准备
创建标准插件包结构:
DeepSeekPlugin/
├── Resources/
├── Content/
├── Binaries/
├── Intermediate/
└── DeepSeekPlugin.uplugin
分发渠道选择
- 官方商城:通过Epic Games Launcher提交审核
- 私有分发:直接提供.zip压缩包
- 源码托管:GitHub等平台需包含完整工程文件
版本控制建议
采用语义化版本控制(Major.Minor.Patch),每次更新同步修改.uplugin文件和CHANGELOG.md文档。对于重大API变更,需保持向后兼容性或提供迁移指南。
注意事项
- 确保所有第三方库遵守UE5的许可条款
- 跨平台编译需测试Win64/Linux/Mac等目标平台
- 复杂功能建议提供示例地图和文档
- 性能敏感操作应使用AsyncTask或专门的线程管理
完成上述步骤后,插件可通过项目Plugins目录加载或通过Epic商城安装。测试阶段建议启用插件热重载功能(Edit > Plugins > 右下角齿轮图标)。