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卓伊凡的第一款独立游戏-unity安装运行配置以及熟悉整体unity游戏开发和unity editor【02】-优雅草卓伊凡

卓伊凡的第一款独立游戏-unity安装运行配置以及熟悉整体unity游戏开发和unity editor【02】-优雅草卓伊凡

引言

在有了AI加持的程序员的今天,我们必须抓住这样的机会,因此我们来开发游戏,本游戏开发之初是因为:

其实,在很早很早之前,很多年前卓伊凡是一位还有点名气的魔兽地图编辑者,也就是远古时期澄海3c时代和dota原版时代,那时候也有很多作者,本身伊凡是做星际争霸地图的,但是星际的知名度很低,加上后面暴雪的骚操作,基本上让暴雪的游戏都淡出了中国市场,但是伊凡依然记得很多热爱我做的图的小伙伴,并且伊凡自己也认为确实很好玩,后面网易推出了游戏作者平台,伊凡也去制作并且提交了,好巧不巧一提交 又火了,但是!!!!!因为犯了一个错误,官方说的反正比天大的严重,永久给我把账号封了,地图也封了,我都怀疑是不是故意整我,运气就是那么背,恍恍惚惚这么多年了,我真就发现这世界最终都是命,天命决定一切!都是定数,或许这也导致我最近项目上很多甲方付款不如意,估计有很多也是真穷了,就想着还是得被动收入,做自己的产品,那么闲话不多说,我们直接开始办!从今天起开始更新!反正觉得都是命!

我们开始用unity来开发这个项目!

实践

下载肯定是最新版了,比较先进了,也不用走那么多老版本的坑了。

然后要去注册账号创建账号的步骤等就不讲了比较简单

安装unity editor

🎯 Unity Editor 与 Unity 的关系

首先,我们需要明确一个核心概念:Unity 是一个整体品牌和平台,而 Unity Editor 是这个平台最核心的组件。

  • Unity (平台):泛指由 Unity Technologies 提供的整个游戏开发生态系统。这包括游戏引擎核心编辑器资源商店云构建服务分析工具等。当你说“我在用 Unity 做游戏”时,指的是这个完整的开发生态。
  • Unity Editor (编辑器):这是一个桌面应用程序,是开发者直接与之交互的图形化界面(IDE)。我们构建场景、编写脚本、调试游戏的大部分工作都是在这个编辑器里完成的。它的底层依赖于 Unity 引擎的核心功能。

它们之间的关系可以这样概括:

  • 创造与执行:你在 Unity Editor 中“创造”和“配置”游戏的一切(内容、逻辑、规则),而打包后的游戏在运行时则由 Unity Engine(引擎核心)来“执行”。
  • 开发与运行Unity Editor 用于开发,而构建出的游戏可以在 PC、手机、主机等多种平台上运行。

为了更直观地理解,下表列出了它们的主要区别:

特性

Unity Editor (编辑器)

Unity Engine (引擎核心)

角色

集成开发环境,创作工具

运行时核心,执行引擎

主要功能

场景编辑、资源管理、脚本调试、项目设置

图形渲染、物理模拟、音频处理、跨平台执行

使用场景

仅在开发阶段使用

存在于所有最终发布的游戏应用中

技术实现

大量依赖 UnityEditor.dll

(该库不会打包进最终游戏)

基于 UnityEngine.dll

(该库是游戏运行的基石)

🔍 Unity 左侧面板功能详解

Unity Editor 的界面由多个可停靠的面板组成。左侧通常指的是 Project(项目)面板和 Hierarchy(层级)面板。它们是资源管理和场景构建的核心。

1. Project(项目)面板

这里是你的资源仓库,显示项目中所有的文件,如脚本、材质、预制体、场景等。

  • 结构视图:左侧以树状结构显示项目的文件夹目录。点击任意文件夹,其内容会显示在右侧区域。
  • 内容区域:右侧以图标形式显示选中文件夹内的所有资源。你可以使用底部的滑块调整图标大小。
  • 收藏夹:结构视图顶部的 Favorites 区域,可以将常用的文件夹或保存的搜索条件拖拽至此,方便快速访问。
  • 强大搜索栏
    • 基本搜索:直接在搜索栏输入文件名或关键词。
    • 类型过滤:使用 t: 语法,例如 t:Texture2D 只搜索图片,t:Script 只搜索脚本。
    • 标签过滤:使用 l: 语法,搜索带有特定标签的资源。
    • 保存搜索:可以将复杂的搜索条件保存到 Favorites 下,一键复用。
  • Asset Store 集成:可以直接在搜索范围中选择 Asset Store,浏览并下载资源。
  • 常用快捷键
    • F:在面板中居中显示当前选中的资源。
    • Ctrl/Cmd + F:快速聚焦到搜索栏。
    • Ctrl/Cmd + D:复制选中的资源。
    • F2 (Win) / Enter (macOS):重命名资源。
2. Hierarchy(层级)面板

这个面板显示当前打开场景中的所有游戏对象,反映的是场景的父子层级关系。

  • 场景结构:以可展开/折叠的树状列表形式显示场景中的所有对象。拖拽一个对象到另一个对象上可以建立父子关系。
  • 创建菜单:面板顶部的 Create 菜单可以快速创建内置的游戏对象,如立方体、灯光、UI 元素等。
  • 搜索过滤:面板顶部同样有搜索栏,可以快速按名称查找场景中的特定对象。
  • 对象管理:在这里可以激活/禁用对象、设置对象的静态属性等。

💡 核心使用技巧

  1. 保持路径规范:项目存放的路径不要包含中文或空格,以免引发不可预知的错误。
  2. 善用搜索:熟练使用 Project 面板的类型过滤(如 t:Scene 找场景,t:Material 找材质)能极大提升效率。
  3. 理解父子关系:在 Hierarchy 中,子对象会继承父对象的移动、旋转和缩放。合理组织层级是管理复杂场景的基础。
  4. 代码分离:编写编辑器扩展工具时,相关脚本应放在名为 Editor 的文件夹内,这些代码不会被打进发布包。同时,在运行时脚本中调用编辑器 API 时,务必使用 #if UNITY_EDITOR 预处理指令,确保打包时这些代码被排除。

我们看到我们最新版左侧project 下面 是learn 学习按钮

看到是各种各样的视频,这个方法不合适卓伊凡,所以一般来说卓伊凡不怎么看视频,看视频也是快进着看,毕竟视频比较费时间。

我们整体熟悉下即可,IDE编辑器安装完毕后,下一篇我们整体来小试牛刀一下。

http://www.dtcms.com/a/400054.html

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