Blender 制作中世纪风格的水磨坊(2):场景元素、纹理与渲染后期
By:Peter Černý
大家好,我叫 Peter Černý,来自斯洛伐克。接下来我们继续制作中世纪风格的水磨坊的场景元素、纹理与渲染后期。
植物
在大部分工作中,我使用 Botaniq 附加组件来用绿色植物补充场景。我对洋地黄和马鞭草植物进行了建模,因为它们的狂野外观与构图相得益彰。
字符
我使用 Makehuman 来建模和装扮角色,并使用 Monster Mash 进行动物创作。这些工具让我能够快速对观众注意力不会直接集中的元素进行建模。
周边环境 - 详情
我使用了之前工作中的一些模型来填充周围环境:一辆改装的木车、一堆干草和几个木桶。
对于面粉袋,我使用了一个带有细分表面修改器的普通拉伸框,并使用雕刻布料笔刷进行了编辑。
为该场景建模的其他一些木制资产包括鸽子屋、水磨坊旁边的木板以及用于控制水流的水闸。
纹理
我使用了三种主要纹理来对建筑物进行纹理处理:石材 PBR 纹理、旧砖石纹理和旧木材。大多数纹理来自 Poly Haven。我的目标是让这座建筑不要太有颜色,因为它是一个尘土飞扬的旧水磨坊。:)
对于所有主要的可见元素,我添加了一个环境光遮挡节点,以给人一种污垢的印象。例如,我希望暴露在潮湿环境中的材料看起来被藻类或潮湿渗透。同样,我希望木框架附近的砖石看起来布满灰尘。
渲染
整个模型是使用 Blender 2.93.4 LTS 创建的,并使用 Cycles 渲染引擎渲染。我使用体积散射来赋予场景深度。在这个早晨的场景中,体积散射的密度更高,给人一种潮湿雾气的早晨的感觉。
后期处理
我使用 Blender Compositor 进行后期处理。在渲染层中,我使用降噪和镜头失真节点为渲染添加摄影真实感。我在 Gimp 中调整了一些颜色和对比度调整。
最终结果
本地性能不足,可以使用云渲染平台,渲云基于分布式云计算架构,将渲染任务拆解后并行处理,显著提升渲染效率。32核起步的高性能云主机可弹性扩展至192核以应对超大型场景和动画。