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1.12 Memory Profiler Package - Summary

1.Summary

2.Memory Usage On Device

3.Allocated Memory Distribution

4.Managed Heap Utilization

5.Top Unity Objects Categories


1.Summary

该页签主要显示快照中的内存总体信息, 该页签主要由以下四部分组成a.Memory Usage On Device 设备上的内存使用情况b.Allocated Memory Distribution 已分配内存分布c.Managed Heap Utilization 托管堆使用率d.Top Unity Objects Categories Unity对象分类

2.Memory Usage On Device

1).memory usage on device主要作用: 展示当前快照中, unity在设备上实际占用了多少内存; 用于判断当前游戏内存是否接近设备内存限制2).ios/android中, 系统会给每个App分配一段最大内存上限(比如: 512MB, 1GB因设备不同而异), 如果你的游戏在运行过程中内存分配超过了这个上限, 那么操作系统会判断该App占用内存超标, 会强行杀死进程, 不给任何提示- Android 低端机 350MB - 450MB- Android 中端机 500MB - 600MB- Android 高端机 700MB - 1.2GB- iphone  6s    350MB- iphone  12+   1GB- iPad    Pro   1.5GB

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a.Total Allocated 系统给进程分配的虚拟内存大小b.Total Resdient On Device进程实际占用的物理内存大小

3.Allocated Memory Distribution

allocated memory distribution用于显示分配的内存在内存区域中分布, 将光标悬停在类别上, 分析各个系统的内存占用比例

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a.Native 原生内存, C++层对象, 比如GameObject, 资源加载, 系统插件等b.Managed 托管内存, 比如C#代码中的类, 数组, List等托管对象c.Graphics(Estimated) 图形相关对象(如纹理, 网格, 着色器等)在CPU内存(RAM)占用的估算大小d.Untracked unity无法识别的内存, 若很大; 可能是图形驱动, 插件, 平台相关等需用平台专用工具查看- Andorid Profier  - Xcode Instruments

e.Executables & Mapped都表示的是虚拟内存的大小- Executables存放的是编译后的二进制的机器指令- Mapped(文件映射), 与其一次性把整个大文件全部读进内存, 不如建立一个映射关系, 等到真正需要哪部分数据时, 再把它加载到内存中比如: 映射一个2GB的文件, 可能只占几KB的虚拟地址空间, 直到你读取它

4.Managed Heap Utilization

Managed Heap Utilization表示Unity托管堆(Managed Heap)当前的使用率

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a.Empty Heap Space 托管堆中的空闲区域b.Objects托管对象占用内存c.Virtual MachineMono或IL2CPP脚本运行时环境自身运行所需的内存

脚本运行时(Scripting Runtime)和脚本后端(Scripting Backend)a.脚本运行时表示你能使用哪些c#语言特性和api来写代码比如: .Net 3.5, .Net 4.x, .Net Standardb.脚本后端表示你的代码如何被编译和运行, 以及发布到哪些平台比如: Mono, IL2CPP

5.Top Unity Objects Categories

Top Unity OBjects Categories表示Unity哪些对象占用的内存多

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a.RenderTexture渲染纹理, 比如屏幕后处理, 相机目标输出, 屏幕截图等所占内存空间b.Texture2D静态纹理(材质贴图)所占内存空间c.Shader着色器所占内存, 包含着色器变体d.Others未归类到已知类型的原生对象, 比如原生插件对象等

e.SceneVisibilityState是Unity编辑器为了管理你在场景窗口的可见效操作的内存- 详细解释:在Unity编辑器的场景视图里, 你可以点击层(Layers)旁边的眼睛图标, 或者直接在层级视图(Hierarchy)里点击眼睛图标, 来临时显示或隐藏某个游戏对象(GameObject)这个隐藏并不是在游戏运行时禁用对象, 而只是一个编辑器层面的、方便编辑的视觉工具

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f.MonoManager是Unity用来启动和维护C#脚本运行所需最基础环境(比如垃圾回收、程序集加载、线程管理)的模块开销, 这个基础环境本身是基于Mono项目的

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