【URP】Unity超分辨率优化实践
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
超分辨率技术原理
超分辨率技术通过降低渲染分辨率来减少GPU计算负载,再通过算法将画面放大到目标分辨率,从而显著提高帧率。在URP中,这主要通过动态分辨率缩放(Dynamic Resolution Scaling)或第三方插件(如AMD FidelityFX FSR)实现。
动态分辨率的核心是给画面加个"弹性开关",根据设备性能自动调整渲染分辨率,在GPU负载高时降低分辨率以保持帧率稳定。URP通过缩小渲染目标(如颜色缓冲、深度缓冲)的分辨率减少GPU计算量,最后再将画面放大到屏幕分辨率
Unity URP 超分辨率优化方案
FSR (FidelityFX Super Resolution)
- 集成方式:需手动集成FSR1.0到URP管线,支持Vulkan和ShaderModel 4.6以上设备
- 性能表现:在4K分辨率下可减少20%渲染开销(从49.9ms降至40ms),720p下配合FXAA抗锯齿效果显著
- 优化方向:可合并EASU和RCAS阶段、改进双线性插值算法,参考Unreal实现方案
GSR (Snapdragon Game Super Resolution)
- 高通专有技术:单通道空间感知超分辨率,针对骁龙GPU优化,已在《重返帝国》等手游应用
- 技术特点:使用12核窗口处理,通过绿色通道计算亮度以降低功耗,寄存器与ALU指令最少化
- 实现限制:闭源技术需B2B合作,Unity需自行实现类似TAA的抖动采样流程
URP原生优化组合
- 渲染管线配置:启用动态批处理(顶点数<300的网格)和GPU Instancing减少Draw Calls
- 纹理处理:采用ASTC(iOS)/ETC2(Android)压缩格式,禁用UI纹理的Mipmaps
- 后处理简化:使用轻量级Shader替代复杂光照计算,控制LOD层级减少远处多边形
分辨率动态适配
- Canvas Scaler策略:设置ScaleWithScreenSize模式,参考分辨率匹配主流设备(如1920x1080)
- 安全区处理:结合四向锚点布局(左上0,1/右上1,1)应对异形屏裁切
- 资源分级:根据设备分辨率加载不同精度资源,避免低端设备过载
Snapdragon™ GSR实现要点(需自定义开发)
- 分帧抖动:使用Halton序列进行半像素偏移,通过修改投影矩阵实现
- 运动向量处理:记录物体深度和移动向量解决鬼影问题
- 升采样优化:采用FastLanczos插值公式加速高清化处理
在Unity URP中使用FSR示例
环境准备与资源导入
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR-Unity-URP
- 确保使用Unity 2021.3+和URP 12.1.7+版本
- 虽然特别针对 URP 10.6.0,但您仍然可以将其用于其他版本(包括较新的版本),只需进行一些仔细的更改即可。
- 从GitHub克隆FSR-Unity-URP仓库:
git clone https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR-Unity-URP.git
- AMD FidelityFX 超分辨率 (FSR) 是一款开源的高质量解决方案,可从低分辨率输入生成高分辨率帧。它采用一系列尖端算法,尤其注重创建高质量边缘,与直接以原始分辨率渲染相比,性能大幅提升。FSR 为成本高昂的渲染操作(例如硬件光线追踪)提供了“实用性能”。
- 方法1. git apply 通过Git工具自动应用补丁,适用于补丁文件与项目结构匹配的情况
- 在Unity项目的正确位置,尽可能使用
git apply <补丁路径>
命令来应用补丁。
- 在Unity项目的正确位置,尽可能使用
- 方法2. 手动合并 需要人工逐行对比修改,适用于复杂冲突或需要定制化调整的场景
- 使用普通编辑器打开此补丁文件,检查所有差异,并手动将其合并到本地的URP代码中。
核心配置脚本
csharp
// 摄像机附加FSR脚本示例
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class FSRIntegration : MonoBehaviour {public FSRFeature fsrFeature;void Start() {var cameraData = Camera.main.GetUniversalAdditionalCameraData();cameraData.scriptableRendererFeatures.Add(fsrFeature);cameraData.scriptableRendererFeatures.RemoveAll(x => x == null);}
}
需将FSRFeature拖拽到脚本的公开变量中
URP渲染管线配置
- 在URP Asset中启用Compute Shader支持
- 设置Render Scale为0.5-0.75范围(推荐0.77平衡性能与质量)
- 禁用FXAA/TAA避免冲突,FSR自带抗锯齿功能
参数调优实践
csharp
// 动态调整FSR参数
void UpdateFSRSettings() {fsrFeature.settings.qualityMode = FSRQualityMode.UltraQuality;fsrFeature.settings.sharpness = 0.8f;fsrFeature.settings.rcasEnabled = true;// 启用锐化
}
质量模式可选:Performance/Balanced/Quality/UltraQuality
移动平台特殊处理
- 在Android/iOS的Player Settings中:
- 启用Vulkan或Metal图形API
- 设置Minimum API Level为OpenGL ES 3.1+
- 纹理压缩格式使用ASTC/ETC2
性能监控代码
csharp
void OnGUI() {GUI.Label(new Rect(10,10,200,20), $"FSR状态: {fsrFeature.isActive}");GUI.Label(new Rect(10,30,200,20), $"实际分辨率: {Screen.width}x{Screen.height}");
}
注意事项:
-
需测试Shader Model 4.5+设备兼容性,低端设备自动回退到Bilinear采样
-
与URP的RenderScale联动时,整数倍缩放会启用Point Filter优化
-
移动端建议配合Dynamic Batching和GPU Instancing使用
-
需测试ASTC/ETC2纹理压缩格式在移动浏览器的表现
-
FSR的平台限制
WebGL平台目前无法直接使用FSR超分辨率技术
- FSR依赖Vulkan/OpenGL ES 3.1+计算着色器,而WebGL 1.0仅支持OpenGL ES 2.0,WebGL 2.0虽支持ES 3.0但缺乏FSR所需硬件特性
- Unity官方FSR URP包明确说明不支持WebGL平台
- 替代方案建议
- RenderScale优化:通过URP设置降低渲染分辨率(如0.5x)配合Canvas Scaler实现类似效果
- LOD系统:对模型/贴图实施多级细节管理,减少渲染开销
- Shader简化:使用轻量级Shader替代复杂光照计算
如需体验FSR效果,建议在PC端测试时启用Vulkan/Metal后端。WebGL平台建议采用上述原生优化方案代替超分辨率技术。
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