「源力觉醒 创作者计划」_DeepseekVS文心一言
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小插曲
发现自己的上一篇文章的被盗了,而且是在deepseek上检索资料发现的,最让我破防的点在于,它完完全全搬运我的文章,那文章被deepseek引用了,而真正我的文章没有被引用。凋谢了直接,太巧合了,利用deepseek发现文章被盗,也算是头一份吧,不说了,开始正文。
引言
生活就像一盒巧克力,你永远不知道下一块会是什么味道。你也不知道使用 AI 会带来一个答案、一个思路、甚至一个全新的解决方案,或许是离奇的,古怪的,无法实现的,瞎编的方法。画笔本身无法成画,巧克力也不知自己是甜是苦,AI 不会替你思考,但它能放大你的思维;不会替你决定,但它能辅助你的判断。每个ai之间都有差距,它们背后的数据、算法、训练方式、开发目标都不同,结果也天差地别。
据我查找到的资料deepseek是 MoE(Mixture of Experts,混合专家)架构构建的千亿参数大模型(6710 亿参数),其中每次推理仅激活约 470 亿参数(A47B)在复杂问题上启动“慢思考模式”,进行多步反思、验证、规划,显著提高答案的准确性和逻辑性(在有些问题上回答会慢,想得太多),长上下文支持(128K tokens)可处理超长文本(约10万英文单词或17万汉字)
百度文心 4.0 Turbo 联合飞桨框架 3.0(百度自研的新一代深度学习框架,以“动静统一自动并行”等五大核心技术创新为核心,专为大模型时代设计)进行训练、推理和部署。文心一言4.5Turbo的上下文理解能力基于32K token的窗口大小,约等于128KB的文本容量(按每token约4字节估算)它的上下文能力可以一次性处理约32,000个汉字或英文单词的连续对话或文档内容,同时保持对上下文信息的跟踪。比deepseek来说差距不小。在部分数学,化学等问题的反应力比deepseek快。
不愿意看文字可以看表格。
结构化对比表格
对比维度 | DeepSeek-R1 | 文心一言 4.5 Turbo |
---|---|---|
基础架构 | 混合专家架构(MoE)共有 6710 亿参数,每次推理激活约 470 亿参数(A47B) | 基于 Transformer 全参数模型 |
训练平台 | 公开数据 | 基于百度飞桨 PaddlePaddle 3.0 框架,动静统一,支持大规模并行训练 |
推理模式 | 支持“慢思考模式”:自动触发反思、规划、多轮验证,逻辑推理能力强 | 快速推理响应,对计算类问题速度快,适合问答型任务 |
上下文窗口 | 128K tokens(约17万汉字或10万英文词)支持超长文档处理和复杂上下文跟踪 | 32K tokens(约32,000 汉字)中等长度上下文追踪,适合多数对话场景 |
语言理解能力 | 能识别复杂语言意图,逻辑连贯性强,推理链可显性展开 | 理解较为稳健,中文表现优异 |
逻辑推理能力 | 表现优异,可自动进行链式思考和反思迭代(思维链优化) | 基础推理能力良好,但深层多步推理能力稍逊 |
反应速度 | 对复杂问题会“深度思考”,响应稍慢但更准确 | 响应快,擅长直接问题快速处理 |
代码能力
尝试使用两个模型针对同一个 打字游戏项目(Java实现) 所给出的设计方案
题目
使用idea完成这个项目,要求完整,告诉我项目结构
需求:做一个人机交互的打字游戏。
提取类:
Game类
genStr:可以随机输出字符串。
printResult:
Player类
levelNo:玩家的级别号
currentScore:得分
startTime:开始时间
elapedTime:已用时间。
文心一言的方案有清晰的项目结构分层(如 core、utils、constants)它提供的更像是一种框架,更多以接口说明和类结构建议为主,缺少完整的代码实现与运行细节,需我们自行补全。相比之下,DeepSeek提供了完整可运行的 Java 程序,从用户交互、字符串生成、计分机制到结果展示可以立即运行并获得实际效果。
总结来说,文心一言偏重代码指导 + 架构搭建,思考更快,适合构建高可维护的项目雏形;而 DeepSeek 更像作业帮,直接给出答案实现,是学习与写作业理想选择。两者在代码能力上各有所长,可互为补充。
deepseek,不必多说
在思考方面文心一言更快,代码不完整
代码对比表格
对比维度 | 文心一言t 4.5 Turbo | DeepSeek-R1 |
---|---|---|
代码深度 | 偏向架构级建议,代码片段展示主要集中在类接口设计与功能示意 | 提供完整的、可运行的代码,包含输入、计时、计分、升级、输出等完整流程 |
结构清晰度 | 提出清晰的包划分 (core , utils , constants ) | 保持典型 Java 项目结构(com.typinggame 包) |
功能完整性 | 侧重描述性的功能覆盖(难度系统、得分、计时、交互流程),建议完善 | 实现了从启动到结算的完整游戏逻辑,用户交互+等级系统+打字验证 |
难度控制 | 预设 DifficultyLevel 枚举机制作为扩展点(未提供具体实现) | 字符串长度随等级线性增长(初始5,每级+2),算法直接实用 |
可复用性与扩展性 | 工具类与逻辑清晰分开,利于后期替换计分/输入模式 | 结构简洁、扩展也方便,但需稍重构方能支持新玩法如“倒计时模式” |
总结表格
模型 | 一句话总结 | 推荐用途 |
---|---|---|
文心一言 | 更像是架构设计师,擅长拆分结构,给出高可维护性的类划分和流程说明 | 适合用于教学、架构梳理、多人协作开发规划 |
DeepSeek | 更像是作业帮,擅长代码生成与功能实现,能立即运行和调试 | 适合用于Java教学、项目实践 |