Unity3D性能优化全攻略
Unity3D性能优化全攻略
一、性能分析工具:Unity UPR
优化工作的第一步是找出性能瓶颈。Unity官方提供的Unity UPR工具是性能分析的利器:
下载地址:Unity UPR官网
核心功能:
对整个项目进行全面的性能分析
通过Asset Checker找出资源使用问题
提供详细的性能报告和优化建议
使用UPR分析后,我们就可以有针对性地进行优化了。
二、场景优化
- 渲染优化技术
静态合批(Static Batching):对始终静止不动的游戏对象启用
动态合批(Dynamic Batching):尽量使用相同材质
GPU Instancing:对大量相同模型特别有效
遮挡剔除(Occlusion Culling):减少不可见物体的渲染 - 场景结构优化
第一个场景要尽量简单,减少启动时间
避免过深的层级结构(建议不超过4层)
多使用预制体(Prefab)动态创建
通过Edit→Project Settings→Quality调整画质设置 - 后期处理优化
慎用Post Processing等特效插件
避免过度使用华丽特效
地形优化可以考虑使用Terrain To Mesh等插件
三、光照优化
光照是性能消耗的大户,优化空间巨大:
- 光源管理
尽量减少场景中的光源数量
平衡视觉效果和性能
优先考虑烘焙光照(Baked Lighting)或混合光照 - 阴影优化
减少启用的阴影投射
根据距离动态启用光源和阴影
阴影质量选择:无阴影 > 硬阴影 > 软阴影 - 其他技巧
检查MeshRenderer组件上的属性,关闭不需要的功能
远处景物可考虑用天空盒贴图代替模型
使用光照探针(Light Probes)提高烘焙光照质量
四、图片/纹理优化 - 导入前准备
移动端图片尺寸应为2的幂次方(如512x512)
避免使用过大纹理(2048x2048通常足够) - 导入设置
取消勾选"Read/Write Enabled"可节省内存
Filter Mode通常选择Bilinear即可
禁用不必要的Mip Maps(特别是2D游戏和UI)
合理设置各平台的压缩格式 - 图集优化
使用Sprite Atlas打包图片
注意图集会增加内存占用
权衡图集大小和使用频率
五、UI优化 - 组件选择
避免使用IMGUI
优先使用UGUI
考虑TextMeshPro替代Text(但对中文支持有限) - 性能技巧
不需要射线检测的UI取消勾选Raycast Target
避免使用完全透明的UI元素
减少UI控件的重叠
固定文本和可变文本分开处理
六、模型优化 - 导入设置
启用Mesh Compression压缩模型
不需要读写时取消Read/Write Enabled
合理设置法线、切线等属性
动画类型选择:None > Generic > Humanoid - 模型处理
使用LOD(Level of Detail)技术
合并网格(Mesh Combine)
减少顶点数、面数和材质数
启用Optimize Mesh Data选项
七、动画优化 - 组件设置
合理设置Animator的Culling Mode
禁用SkinMesh Renderer的Update When Offscreen
使用Animator.StringToHash优化参数访问 - 替代方案
简单动画可使用DoTween/iTween等插件
删除不用的Animation/Animator组件
考虑使用动画事件替代持续检测
八、音频优化 - 格式选择
优先使用.wav格式
移动端考虑强制单声道(Force To Mono)
根据大小选择合适的Load Type - 压缩设置
短音频使用ADPCM压缩
长音频使用Vorbis压缩
采样率设置:移动端22050Hz通常足够
九、物理优化 - 碰撞器选择
优先使用简单碰撞器(Box/Sphere/Capsule)
避免使用网格碰撞器
使用复合碰撞器组合简单碰撞器 - 系统设置
减少刚体数量
合理使用Is Kinematic
配置Layer Collision Matrix
调整Fixed Timestep值
十、代码优化 - 资源管理
使用AssetBundle或Addressables
及时卸载不用的资源
异步加载代替同步加载
使用对象池管理频繁创建的对象 - 性能编码
避免使用foreach,改用for循环
使用CompareTag代替直接访问tag
缓存组件引用,避免频繁GetComponent
使用StringBuilder处理字符串拼接 - 其他技巧
锁定帧率(30/45/60fps)
减少Update中的逻辑
避免闭包和装箱拆箱
使用非分配物理API
十一、Shader优化
修改或自定义Shader
优化渲染管线
减少复杂计算
合理使用LOD