虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 #06-2:优化EffectActor类
摘要:本文介绍了在Unreal Engine中使用GAS系统实现通用效果Actor的优化过程。通过重构CC_EffectActor类,将硬编码内容改为蓝图可配置方式,并实现GameplayEffect的完整应用流程:1)获取目标ASC组件;2)创建效果上下文并设置来源;3)生成效果规格;4)应用效果到目标。具体实现了药瓶效果实例,通过TSubclassOf变量使蓝图可配置不同GameplayEffect。该方案提高了系统模块化程度,支持多种效果类型,为技能/物品系统开发提供了可复用的基础框架。
1.之前我们在EffectActor类里,硬编码了一些东西,为了使它更加通用/模块化,决定优化:
Source/CC_Aura/Public/Actor/CC_EffectActor.h:
// 版权归陈超所有#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CC_EffectActor.generated.h"class USphereComponent;
class UStaticMeshComponent;UCLASS()
class CC_AURA_API ACC_EffectActor : public AActor
{GENERATED_BODY()public: ACC_EffectActor();protected:virtual void BeginPlay() override;};
Source/CC_Aura/Private/Actor/CC_EffectActor.cpp:
// 版权归陈超所有#include "Actor/CC_EffectActor.h"ACC_EffectActor::ACC_EffectActor()
{// 将此参与者设置为每帧调用Tick()。如果你不需要它,你可以关闭它来提高性能。PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;SetRootComponent(CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("SceneRoot"));
}// 在游戏开始或生成时调用
void ACC_EffectActor::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}
2.把其他的东西都放在蓝图子类里:
(1)添加静态网格体
去除静态网格体碰撞:
(2)添加碰撞球体
(3)写碰撞事件:
3.在C++类里添加方法:给对象添加效果
(1)获取对象的GAS:
UAbilitySystemComponent* TargetAbilitySystemComponent = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(TargetActor);
(2)创建基础上下文句柄:
//2.创建效果上下文FGameplayEffectContextHandle GameplayEffectContextHandle = TargetAbilitySystemComponent->MakeEffectContext();GameplayEffectContextHandle.AddSourceObject(this); //设置效果来源对象为当前EffectActor
这段代码展示了虚幻引擎GameplayAbilitySystem(GAS)中创建和配置GameplayEffect上下文的核心流程:
创建基础上下文:
- 通过TargetAbilitySystemComponent->MakeEffectContext()创建基础效果上下文句柄
- 默认会初始化Instigator为OwnerActor,EffectCauser为AvatarActor
设置来源对象:
- 使用AddSourceObject将当前EffectActor设置为效果来源
- SourceObject可以是任意UObject类型对象,比Instigator/EffectCauser更灵活
- 常用于标识效果的具体来源物体(如武器、技能粒子等)
上下文作用:
- 保存GE的触发者、来源等关键信息
- 可通过子类化扩展以传递自定义数据(如伤害类型、暴击标记等)
- 在GameplayEffectExecutionCalculation中可获取这些上下文信息
典型应用场景:
- 伤害计算时区分不同来源的伤害
- 技能效果需要追踪原始施法者
- 需要传递自定义参数的效果(如元素类型、暴击率等)
(3)创建效果规格(Spec)
//3.创建效果规格(Spec)FGameplayEffectSpecHandle EffectSpecHandle = TargetAbilitySystemComponent->MakeOutgoingSpec(GameplayEffectClass, 1.f, GameplayEffectContextHandle);
这段代码是虚幻引擎GameplayAbilitySystem(GAS)中创建GameplayEffect规格(Spec)的核心操作,主要功能如下:
MakeOutgoingSpec方法参数解析:
GameplayEffectClass
:要创建的GE类引用,定义了效果的基础行为1.f
:效果等级(Level),这里固定为1.0,实际项目常根据技能等级动态设置GameplayEffectContextHandle
:包含效果来源等上下文信息的句柄
返回值特性:
- 返回
FGameplayEffectSpecHandle
智能指针包装的规格对象 - 规格(Spec)是GE的运行时实例,包含动态参数如等级、上下文等
- 相比静态GE配置,Spec允许运行时修改效果参数
典型应用场景:
- 技能释放时动态调整效果强度
- 传递伤害计算参数(如暴击率、元素类型)
- 网络同步时携带上下文信息
底层实现要点:
- Spec会复制GE类中的Modifiers等配置
- 可通过
EffectSpecHandle.Data->SetSetByCallerMagnitude()
动态修改数值 - 执行CalculationClass时会传入Spec作为参数
该操作常见于技能触发、BUFF施加等场景,是GAS效果应用的关键中间步骤。
(4)应用效果
//4.应用效果FGameplayEffectSpec GameplayEffect = *EffectSpecHandle.Data.Get();TargetAbilitySystemComponent->ApplyGameplayEffectSpecToSelf(GameplayEffect);
这段代码完成了虚幻引擎GameplayAbilitySystem(GAS)中效果应用的最后阶段,主要实现以下功能:
获取效果规格数据:
- 通过
EffectSpecHandle.Data.Get()
解引用智能指针获取FGameplayEffectSpec对象 - GameplayEffectSpec包含运行时效果参数如等级、动态标签等
应用效果到自身:
- 调用
ApplyGameplayEffectSpecToSelf
将效果施加到目标ASC自身 - 内部会处理网络同步、属性修改等逻辑
核心处理流程:
- 检查网络权限和预测Key有效性
- 验证Tag配置和属性修改规则
- 对于非Instant效果会激活持续效果追踪
- 最终通过聚合器系统计算属性修改
典型应用场景:
- 技能触发时的即时伤害/治疗
- BUFF/DEBUFF的施加
- 属性修改效果的动态应用
该操作是GAS效果应用链的最终环节,将配置好的效果规格实际作用于游戏实体。
4.创建一个药瓶的游戏效果,能瞬间恢复一定量的血量
(1)创建GameplayEffect
(2)编辑BP_HealthPotion
在C++添加变量:
//即时游戏效果UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Applied Effects")TSubclassOf<UGameplayEffect> InstantGameplayEffectClass;
5.一样的流程,创建蓝瓶药水:
源码:
Source/CC_Aura/Public/Actor/CC_EffectActor.h:
// 版权归陈超所有#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CC_EffectActor.generated.h"class UGameplayEffect;
class USphereComponent;
class UStaticMeshComponent;UCLASS()
class CC_AURA_API ACC_EffectActor : public AActor
{GENERATED_BODY()public: ACC_EffectActor();protected:virtual void BeginPlay() override;//给对象添加效果UFUNCTION(BlueprintCallable)void ApplyEffectToTarget(AActor* TargetActor, TSubclassOf<UGameplayEffect> GameplayEffectClass);//即时游戏效果UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Applied Effects")TSubclassOf<UGameplayEffect> InstantGameplayEffectClass;
};
Source/CC_Aura/Private/Actor/CC_EffectActor.cpp:
// 版权归陈超所有#include "Actor/CC_EffectActor.h"#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "AbilitySystemBlueprintLibrary.h"ACC_EffectActor::ACC_EffectActor()
{// 将此参与者设置为每帧调用Tick()。如果你不需要它,你可以关闭它来提高性能。PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;SetRootComponent(CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("SceneRoot"));
}// 在游戏开始或生成时调用
void ACC_EffectActor::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();
}void ACC_EffectActor::ApplyEffectToTarget(AActor* TargetActor, TSubclassOf<UGameplayEffect> GameplayEffectClass)
{checkf(GameplayEffectClass, TEXT("%s中:GameplayEffectClass没有设置!!!"), *GetName());//1.获取目标Actor的AbilitySystemComponent组件UAbilitySystemComponent* TargetASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(TargetActor);if (TargetASC == nullptr) return;//2.创建效果上下文句柄FGameplayEffectContextHandle EffectContextHandle = TargetASC->MakeEffectContext();EffectContextHandle.AddSourceObject(this); //设置效果来源对象为当前EffectActor//3.创建效果规格句柄(Spec)const FGameplayEffectSpecHandle EffectSpecHandle = TargetASC->MakeOutgoingSpec(GameplayEffectClass, 1.f, EffectContextHandle);//4.应用效果TargetASC->ApplyGameplayEffectSpecToSelf(*EffectSpecHandle.Data.Get());
}