Three.js+Shader实现三维波动粒子幕特效
文章目录
- 一、背景与目标
- 二、技术原理剖析
- 1. 粒子系统与 Points
- 2. 自定义 Shader 实现动态波动
- 3. 关键 Uniform 变量
- 三、关键实现步骤与代码
- 1. 创建高细分粒子平面
- 2. 顶点着色器实现波动
- 3. 片元着色器实现动态色彩
- 4. 动态生成粒子纹理
- 5. 动画与交互
- 四、实用经验与优化建议
- 五、总结与展望
本文将系统讲解如何用 Three.js 和自定义 Shader 实现一个动态波动的粒子平面特效。文章内容经过严格实践验证,涵盖技术原理、关键代码、实现思路和实用经验,帮助你在实际开发中灵活应用。
一、背景与目标
在前端 3D 可视化领域,粒子特效是提升页面表现力的重要手段。通过自定义 Shader,可以实现更高自由度和更炫酷的动态效果。本文以“波动粒子平面”为例,带你深入理解其实现原理,并给出完整的技术方案。
实现效果:
三维波动粒子幕,鼠标可交互的酷炫动画效果
二、技术原理剖析
1. 粒子系统与 Points
Three.js 的 THREE.Points
用于高效渲染大量粒子。每个粒子的位置由几何体的顶点决定,外观由材质(ShaderMaterial)控制。
2. 自定义 Shader 实现动态波动
- 顶点着色器:通过正弦波函数让粒子在 y 轴方向随时间波动。
- 片元着色器:根据粒子波动值和时间动态调整颜色和透明度,增强视觉层次感。
3. 关键 Uniform 变量
uTime
:动画时间,驱动波动和颜色变化。uAmplitude
、uFrequency
:控制波动的幅度和频率。uParticleSize
:粒子大小。uTexture
:粒子贴图,提升视觉质感。uColorSpeed
:颜色变化速度。
三、关键实现步骤与代码
1. 创建高细分粒子平面
高细分的平面几何体保证粒子数量充足,波动效果更细腻。
const geometry = new THREE.PlaneGeometry