Unity2D 街机风太空射击游戏 学习记录 #13 射击频率道具 最高分
概述
这是一款基于Unity引擎开发的2D街机风太空射击游戏,笔者并不是游戏开发人,作者是siki学院的凉鞋老师。
笔者只是学习项目,记录学习,同时也想帮助他人更好的学习这个项目
作者会记录学习这一期用到的知识,和一些代码逻辑。
项目地址:学习地址
由于笔者已经跟着视频做了10期,所以这个记录博客不会很连贯。
这里笔者也把自己跟做的项目开源到了码云上
项目地址
使用QF的ViewController
选择游戏对象之后按Alt+V快捷生成脚本
优化GetComponent
使用QF中的 other binds
优化Game
引入命名空间
注意,要将其修饰符加入一个 partial 否则报错
获取SpriteRenderer优化
同理我们可以将PowerUpDuration的SpriteRenderer拖到other binds里
至此,我们就可以吃这个道具,并且正常显示UI
射击频率的代码逻辑
非常简单
最高分引入代码逻辑
通过Unity中的本地持久化存储系统PlayerPrefs
使用BindableProperty优化文本道具的显示
public static BindableProperty<int> ScoreProperty=new BindableProperty<int>(0);
可以使用ScoreProperty.value进行访问
后续涉及到大量C#语法知识(这里博主还不太熟练,不写出来误人子弟,以后有机会补充)
🌻编写本篇文章目的是笔者想以输出的形式进行学习,顺便记录学习点滴🌻
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