CppCon 2016 学习:BUILDING A MODERN C++ FORGE FOR COMPUTE AND GRAPHICS
你提供的这段文字是关于 设计一个精简但足够的 C++ 框架来驱动 Vulkan 的目标陈述,属于项目文档或演讲的第一部分 “Goals”。我们可以把它逐项拆解并深入理解:
PART (I – I): GOALS(目标)
总体目标:
构建一个最小但足够的 C++ 框架来驱动 Vulkan
这个目标强调两点:
- Minimal(最小):不包含过多冗余、臃肿的封装,避免复制 Vulkan SDK 的复杂结构。
- Sufficient(足够):仍能涵盖 Vulkan 编程的关键部分并实际可用。
具体目标:
-
Abstract model(抽象模型)
- 用高级抽象(例如 RAII 封装类)来管理 Vulkan 对象(如设备、缓冲区、队列)。
- 目的:简化 Vulkan 的低级对象管理和依赖关系。
- 示例:
struct VulkanContext
,class Buffer
,class ShaderModule
等。
-
Initialisation(初始化)
- 初始化 Vulkan 实例、物理设备、逻辑设备、队列族等。
- 不同于 SDK 教程中冗长的步骤,目标是可组合、可重用的初始化代码。
- 示例:用一个统一函数
init_vulkan()
返回初始化后的状态对象。
-
Data movement(数据传输)
- 抽象 buffer/staging/upload/downloading 的逻辑。
- 包含内存分配(如 VMA)、buffer 创建、数据拷贝等。
- 示例:
upload_buffer(data, size)
或统一的Buffer::upload()
接口。
-
Compute(计算)
- 使用 Vulkan 的 compute pipeline 执行 GPU 计算任务。
- 框架应简化 compute shader 的加载、绑定资源、调度 dispatch。
- 示例:
ComputePass::run(dispatch_size)
。
-
Graphics(图形)
- 封装图形管线(graphics pipeline)的创建与渲染流程。
- 支持渲染目标(framebuffer)、图像采样、绘制命令等。
- 示例:一个
GraphicsPass
类能封装整个渲染流程。
-
Testing(测试)
- 框架必须具备 可测试性:例如 headless 模式、offscreen 渲染、单元测试。
- 示例:构造测试用例加载着色器并执行渲染后比对输出图像。
与 Vulkan SDK 的不同之处
“Different from what e.g. the SDK suggests”
SDK 例子通常:
- 非模块化(如 C 风格长函数)
- 重初始化(重复样板代码)
- 重渲染器(大项目封装多层)
而此框架目标是: - 模块化
- 易于测试
- 易于组合和理解
- 更贴近现代 C++ 风格(RAII、资源封装)
小结:核心设计哲学
最小化 API 使用的同时,保持开发效率和可维护性
用现代 C++ 封装 Vulkan 复杂生命周期和资源逻辑
强调测试性与实际可用性,而不仅仅是“演示性”代码
如果你正在做这个项目,我可以帮助你:
- 设计类结构(如
VulkanContext
,RenderPass
,Device
) - 构建最小可运行的 compute 示例
- 编写 initialization 模块
- 集成 offscreen 渲染用于测试
这段内容是你提供的文档中的 PART I: FOUNDATION(基础) 部分,语言带有一种 讽刺+自嘲的语气,用以表达作者在接触 Vulkan 时的初印象和痛点。下面是逐句的解读与归纳:
PART I: FOUNDATION(基础)
“I came, I saw, I shuddered”
这是对拉丁名言 “Veni, vidi, vici.”(我来,我见,我征服)的反讽版本。
直译:我来了,我看了,我颤抖了。
这句话表达了作者初次接触 Vulkan 时的震撼和畏惧,为后面的内容设定了情绪基调。
SDK samples are somewhat daunting for the neophyte
“SDK 示例对新手来说有点吓人。”
- SDK 中的示例代码虽然功能齐全,但通常包含大量样板代码(boilerplate),对刚接触 Vulkan 的人来说不友好。
- 示例往往没有抽象、封装,太过底层,看似简单的事需要几十行代码。
The other sources of information – discussions, implementations, IHV advice – did not prove to be more encouraging
“其他信息来源——论坛讨论、开源实现、硬件厂商的建议——也没能让人更有信心。”
- 论坛中众说纷纭,不成体系;
- 参考代码(如 open source engine)往往太复杂;
- IHV(独立硬件厂商,如 NVIDIA、AMD)提供的建议偏底层或不完整;
- 总体感觉是:缺少清晰、易懂、系统化的学习路径。
Rendering two triangles shouldn’t be hard… right?
“画两个三角形本不该这么难……对吧?”
- 讽刺之意:OpenGL 时代一屏三角形只需几十行,现在用了 Vulkan,需要处理:
- 实例、物理设备、逻辑设备
- 命令缓冲区
- 渲染通道
- 同步机制
- 等等…
“High performance code is always convoluted, deal with it”
“高性能代码总是很复杂,习惯就好。”
- 这是作者引用(或讽刺)的一种“被动接受”的常见观点。
- 表达出一个痛点:为什么高性能就一定等于高复杂度?
- 作者显然是希望打破这个默认认知,尝试构建既高效又简洁的框架。
小结:这部分的本质意义
内容 | 含义 |
---|---|
SDK 示例让人望而却步 | Vulkan API 太底层,新手难以快速上手 |
其他资料无从下手 | 信息碎片化,缺乏简洁可学的模板 |
不该这么难 | 反思 Vulkan 开发的门槛是否合理 |
不能默认“性能=复杂” | 激发出构建更好抽象的动机 |
核心动机归纳:
“我要做一个易于理解、结构清晰、开发友好的 Vulkan 框架,因为现有的选项太复杂。”
PART I: FOUNDATION 的思路,聚焦于设计一个简洁但灵活的 Vulkan 框架调用接口。它用伪代码和思考过程来探讨核心函数的签名和参数设计。以下是解读和总结:
PART I: FOUNDATION — 设计思路拆解
1. 从最简单的函数原型开始:
return_type foo(workload_type bar);
- “从底层开始思考”,尝试定义一个核心调用接口的函数签名。
2. 思考 return_type:
return_type ∈ {void, future<void>}?
- 返回类型是同步(
void
)还是异步(future<void>
)。 - Vulkan 本身是异步的,很多操作需要异步等待,但同步接口也方便快速调用。
- 支持同步和异步两种风格很有用,尤其考虑性能和编程简洁性。
3. 思考 workload_type:
workload_type ∈ {pipeline<compute>, pipeline<graphics>}?
- 这里 workload(工作负载)抽象成两大类型的流水线:
- 计算流水线(
pipeline<compute>
) - 图形流水线(
pipeline<graphics>
)
- 计算流水线(
- 这样可以用统一的接口处理不同类型的 GPU 任务。
4. 可能需要 I/O 对象:
Buffer<T> 和 Texture<T>
- 任何图形或计算任务都离不开数据输入输出:
Buffer<T>
:通用缓冲区Texture<T>
:纹理资源
- 这两者在框架设计中是必不可少的基础抽象。
5. 考虑执行位置(locus):
void run_pipeline(Pipeline<T> p, locus_type l);
future<void> run_pipeline(Pipeline<T> p, locus_type l);
- “locus_type”可能代表执行上下文:
- GPU 队列(graphics queue, compute queue, transfer queue)
- 或者不同设备(多 GPU 场景)
- 让调用者能选择任务的执行位置,提升灵活性和性能调度能力。
小结
设计点 | 说明 |
---|---|
函数核心接口 | run_pipeline :统一提交计算和图形任务 |
返回类型 | 支持同步 void 和异步 future<void> |
工作负载类型 | 泛型 pipeline:支持 compute 和 graphics |
资源抽象 | Buffer 和 Texture 模板类管理数据 |
执行上下文 | 通过 locus_type 精细控制执行位置 |
可能的接口示范(伪代码)
template<typename T>
void run_pipeline(Pipeline<T> p, Locus l);
template<typename T>
std::future<void> run_pipeline_async(Pipeline<T> p, Locus l);
这样设计的好处是:
- 统一接口,简化调用流程;
- 泛型和模板,便于扩展多种流水线类型;
- 灵活执行控制,适应复杂异构设备环境;
- 兼容同步和异步,满足不同需求。
PART I: FOUNDATION 中关于设计“类型特性”的目标总结,强调了在框架设计时对类型的期望和约束。简单来说,就是尽量设计符合 C++ 类型语义良好的类型,以提升代码的安全性、易用性和性能。具体解读如下:
设计目标:类型特性(Type Properties)
1. Regular types by default(默认规则类型)
- 规则类型 (Regular Type) 是 C++ 中设计良好的类型,满足:
- 默认构造、拷贝构造、赋值、析构(四法则)都存在且语义合理。
- 支持相等比较(==,!=)。
- 这让类型行为可预测且易于组合使用,符合现代 C++ 编程惯例。
2. If possible, TotallyOrdered(如果可能,实现全序)
- 全序(Total Ordering) 意味着类型支持
<
,<=
,>
,>=
等比较操作,且满足全序关系。 - 全序支持让容器排序更方便,也方便算法处理。
- 如果业务逻辑允许,尽量实现全序比较。
3. If unfortunate, SemiRegular(如果不幸,至少半规则)
- 半规则类型(SemiRegular) 是指满足部分规则,比如支持拷贝构造和赋值,但可能不支持比较。
- 这种情况次优,但仍是可接受的设计。
4. If no other way, deep thought(若实在无法,深入思考设计)
- 如果类型不能满足以上特性,就要重新思考设计方案。
- 可能需要考虑指针语义、引用计数、代理模式等复杂手段。
- 不能牺牲类型安全和设计整洁性。
5. Swappable types by default(默认可交换)
- 类型应默认支持
swap
操作。 - 交换是高效移动和修改对象状态的重要基础。
- 这是从规则类型自然推导出的特性。
小结
目标 | 说明 |
---|---|
Regular types | 默认设计规则类型,行为一致、完整 |
TotallyOrdered | 尽可能实现全序关系,方便排序 |
SemiRegular | 如果无法全序,至少保证半规则特性 |
Deep Thought | 特殊情况需谨慎设计,避免错误 |
Swappable | 支持交换,便于高效操作和容器支持 |
设计启示
- 这是一套非常现代的 C++ 类型设计原则。
- 符合这些原则的类型更易于泛型编程,且兼容 STL、算法。
- 有助于框架的可维护性、可扩展性和性能。
这部分内容在说 Vulkan 的执行上下文(locus of execution)和硬件加速器(accelerator)的关系,主要分析 Vulkan 中的一些核心对象及其生命周期和作用,帮助设计时理解如何关联执行位置和设备。
重点解读
1. 执行位置(locus of execution)关联加速器
- 在 Vulkan 里,执行环境主要围绕“加速器”展开——通常是 GPU 或其他硬件设备。
- 程序需要明确“在哪台加速器上执行”,这对应设计中“locus_type”的概念。
2. VkInstance
VkInstance
是 Vulkan API 的顶层上下文对象。- 它负责枚举所有可用的物理设备(
VkPhysicalDevice
)。 - 典型用法是创建一个实例,获取它支持的物理设备列表。
3. VkPhysicalDevice
- 物理设备代表具体的硬件加速器(GPU)。
- 它是不可变的——不会变更,生命周期被 VkInstance 管控。
- 通过它可以查询加速器的属性和能力,比如支持哪些特性、性能参数等。
4. 生命周期
VkInstance
的生命周期由程序员控制(创建和销毁)。VkPhysicalDevice
不由程序员直接创建或销毁,是由 Vulkan 实例管理的。- 设计时要注意
VkPhysicalDevice
视为不变对象。
5. 控制点(knobs)
VkInstance
支持各种“可控旋钮”,比如:- 层(layers)— 可用于调试、验证等。
- 扩展(extensions)— 用于启用额外功能。
- 设计中,执行上下文应支持类似的灵活配置机制。
小结
Vulkan对象 | 作用 | 生命周期 | 设计启示 |
---|---|---|---|
VkInstance | Vulkan上下文,枚举设备 | 程序员控制 | 框架中代表顶层上下文 |
VkPhysicalDevice | 具体加速器(GPU) | 不变 | 视为只读设备描述 |
控制点 | 层、扩展等配置 | 运行时可调 | 灵活配置执行环境 |
对框架设计的建议
- 设计一个执行位置类型(locus_type),底层关联一个
VkPhysicalDevice
。 - 执行上下文应支持生命周期管理,类似
VkInstance
。 - 应暴露配置接口(层、扩展)给用户调整。
- 设备属性查询应作为基础设施,帮助用户理解硬件能力。
这段代码展示了如何设计一个懒初始化且具备“调试模式开关”的 Vulkan VkInstance
的工厂函数 default_instance
,体现了 Vulkan 对象生命周期管理和不同配置(调试/发布)的管理思想。
代码要点解析
const Vulkan_handle<VkInstance>& default_instance(bool debug_on) {static constexpr VkApplicationInfo ai = { /* … */};static constexpr const char* l[] = {"VK_LAYER_LUNARG_standard_validation"};static const vector<VkExtensionProperties> es = extensions();static const vector<const char*> e = names(es);static const VkInstanceCreateInfo d = { /* … */ }; // Debug create infostatic const VkInstanceCreateInfo r = { /* … */ }; // Release create infostatic const Vulkan_handle<VkInstance> i_dbg{make_instance(d)};static const Vulkan_handle<VkInstance> i_rel{make_instance(r)};return debug_on ? i_dbg : i_rel;
}
1. 懒初始化+单例
static
关键字保证只初始化一次。i_dbg
和i_rel
分别是调试和发布环境下的单例VkInstance
。- 这样,程序中反复调用
default_instance
不会重复创建实例,节省资源。
2. 调试与发布区分
debug_on
参数控制是否使用包含调试层的VkInstance
。- 调试模式启用
VK_LAYER_LUNARG_standard_validation
,有助于捕获错误。 - 发布模式则使用更简洁的配置,避免性能损耗。
3. 配置参数
VkApplicationInfo ai
:提供应用信息,辅助 Vulkan 优化。l[]
:调试层名称数组。es
和e
:查询并整理可用扩展名,动态决定实例创建时启用哪些扩展。VkInstanceCreateInfo d/r
:调试/发布实例的创建信息结构。
4. 封装 Vulkan 对象
Vulkan_handle<VkInstance>
是一个封装VkInstance
的 RAII 句柄类,负责自动管理VkInstance
生命周期,避免泄漏。
设计思想总结
- 单例管理 Vulkan 实例,保证唯一性和延迟初始化。
- 环境区分,方便调试与发布之间切换。
- 封装与自动管理生命周期,让上层用户不用担心销毁和资源释放。
- 动态查询扩展,保持灵活性和兼容性。
你可以考虑的改进
- 将配置数据(调试层名、扩展名)抽象成配置类。
- 支持更多自定义参数传入,比如应用名、版本。
- 使
default_instance
接口更灵活,比如支持传入层和扩展列表。
这段代码定义了一个模板类 Vulkan_handle<T>
,它是用于管理 Vulkan 对象的智能句柄(RAII 封装),并且继承了多个“概念”或“特性”基类以自动获得比较和交换操作符的支持。
解析
template<typename T>
class Vulkan_handle: private Equality_comparable<Vulkan_handle<T>>,private Less_than_comparable<Vulkan_handle<T>>,private Swappable<Vulkan_handle<T>>,private TotallyOrdered_check<Vulkan_handle<T>>
{/* … */
};
1. 模板参数 T
T
是 Vulkan 对象类型,比如VkInstance
,VkDevice
,VkBuffer
等。- 该类封装了 Vulkan 对象的生命周期管理(创建、销毁等)。
2. 继承多个特性基类
- 这些基类(
Equality_comparable
,Less_than_comparable
,Swappable
,TotallyOrdered_check
)很可能是类似于 Boost 或 C++20 Concepts 的辅助模板,帮助自动生成对应的比较、交换操作符。 - Equality_comparable
自动生成operator==
和operator!=
。 - Less_than_comparable
自动生成<
,<=
,>
,>=
等比较操作。 - Swappable
自动生成swap
函数。 - TotallyOrdered_check
可能是用于静态断言,确保该类型满足全序关系(totally ordered),方便排序和集合操作。
3. 作用
- 使
Vulkan_handle<T>
类型具备值语义:可以比较、排序、交换。 - 方便在容器中使用,比如
std::set<Vulkan_handle<T>>
,std::map
作为键。 - 支持算法和数据结构的通用接口。
- 便于编写清晰、安全的 Vulkan 资源管理代码。
4. 封装 Vulkan 对象生命周期
- 内部会保存
T
类型的 Vulkan 资源句柄(如VkInstance
)。 - 负责在析构时正确调用对应的 Vulkan 销毁函数。
- 可能支持移动语义(移动构造、移动赋值)以管理资源所有权转移。
总结
Vulkan_handle<T>
是一个基于 RAII 的 Vulkan 资源管理模板。- 继承多个比较与交换基类,实现标准的运算符接口。
- 保障资源安全、代码简洁、符合现代 C++ 编程习惯。
这段代码是 Vulkan_handle<T>
类的部分实现细节,展示了核心成员变量和几个辅助函数,用于实现资源管理和比较功能。
解析
friend T handle(const Vulkan_handle& x) { return x.handle(); }
T h_ = nullptr;
Deleter<T> d_;
bool equal_to_(const Vulkan_handle& x) const { return h_ == x.h_; }
bool less_than_(const Vulkan_handle& x) const { return h_ < x.h_; }
void swap_(Vulkan_handle& x) {using std::swap;swap(h_, x.h_);swap(d_, x.d_);
}
1. 成员变量
T h_ = nullptr;
存储 Vulkan 资源句柄,例如VkInstance
、VkDevice
等。初始化为nullptr
。Deleter<T> d_;
负责销毁 Vulkan 对象的删除器(函数对象)。
例如,Deleter<VkInstance>
会调用vkDestroyInstance
。
这样通过d_
可以在析构时正确释放资源。
2. 友元函数
friend T handle(const Vulkan_handle& x) { return x.handle(); }
- 允许外部访问私有成员
h_
,通过调用handle(x)
获得 Vulkan 句柄。 - 方便其它 Vulkan 函数或接口使用原生句柄。
3. 比较辅助函数
bool equal_to_(const Vulkan_handle& x) const { return h_ == x.h_; }
bool less_than_(const Vulkan_handle& x) const { return h_ < x.h_; }
equal_to_
用于判断两个Vulkan_handle
是否指向同一个 Vulkan 对象。less_than_
用于实现全序比较,方便在有序容器中使用。
4. 交换辅助函数
void swap_(Vulkan_handle& x) {using std::swap;swap(h_, x.h_);swap(d_, x.d_);
}
- 交换两个
Vulkan_handle
对象的内部句柄和删除器。 - 确保资源所有权的交换安全高效。
总结
这部分代码实现了 Vulkan_handle 的核心机制:
- 存储 Vulkan 句柄及其删除器;
- 提供比较和交换的基础操作;
- 允许通过友元函数访问 Vulkan 句柄。
这段代码是 Vulkan_handle<T>
的构造、赋值、转换和析构函数的实现细节。它展示了资源管理类的基本规则:拷贝、移动、销毁、资源拥有权转移等。下面逐条解析:
Vulkan_handle(const Vulkan_handle&) = ?;
Vulkan_handle(Vulkan_handle&&) = ?;
- 拷贝构造函数和移动构造函数都被声明但未给出定义,表示它们可能被删除、默认或自定义实现(需要具体实现或禁用)。
- 由于 Vulkan 资源不能简单地拷贝(句柄唯一),通常拷贝构造被禁用,只允许移动构造。
template<typename... Us>
requires(is_constructible<Deleter<T>, Us...>)
Vulkan_handle(T h, Us&&... deleter_args): h_{h}, d_{std::forward<Us>(deleter_args)...} {}
- 这是一个模板构造函数,允许用 Vulkan 句柄
h
和可变参数初始化删除器d_
。 requires(is_constructible<Deleter<T>, Us...>)
约束删除器能用这些参数构造。- 完美转发删除器参数,灵活定制资源销毁行为。
Vulkan_handle& operator=(Vulkan_handle x) { swap(*this, x); return *this; }
- 赋值操作符采用了“拷贝-交换”惯用法,参数传值(拷贝或移动构造),然后调用
swap
交换当前对象和参数,异常安全。 - 这个赋值实现同时支持拷贝赋值和移动赋值,前提是构造函数和
swap
合适。
T handle() const { return h_; }
- 返回底层 Vulkan 句柄。
explicit operator bool() const { return h_ != nullptr; }
- 显式转换到
bool
,用来检查句柄是否有效。
~Vulkan_handle() { if (h_) d_(h_); h_ = nullptr; }
- 析构函数,如果句柄有效,调用删除器销毁资源。
- 然后将句柄置空,防止悬挂引用。
总结
- 该类封装 Vulkan 资源的所有权,禁止拷贝(因资源唯一性),允许移动(资源转移)。
- 通过模板构造灵活传递删除器。
- 采用拷贝-交换赋值保证异常安全。
- 析构时自动释放资源,实现 RAII。
这部分是描述 Vulkan 框架的核心抽象类型设计。核心思想是以简洁且抽象的类型组合,覆盖 Vulkan 资源管理和操作的关键维度。具体内容:
最小类型集合:
- Accelerator_pool
管理多个物理设备(VkPhysicalDevice)的集合,负责枚举、选择等。 - Accelerator
代表单个物理设备,暴露与物理设备交互的接口,如查询属性、创建逻辑设备等。 - Accelerator_view
表示执行环境(locus of execution),对应 Vulkan 的队列(VkQueue)或命令提交上下文,承载实际指令执行。 - Command_buffer
记录 GPU 命令的缓冲区,命令提交的载体。 - Shader<…>
封装计算或图形着色器,负责程序化 GPU 操作。 - Buffer, Texture
代表 GPU 资源,如缓冲区和纹理,支持类型化存储。 - Pipeline<…>
结合输入/输出资源(Buffer, Texture, 常量)和计算(Shader),封装一个 GPU 计算或绘制流水线。
理解
这是将 Vulkan 的底层复杂接口抽象为易用、类型安全、功能清晰的 C++ 模型。它明确区分了硬件(Accelerator)、执行环境(Accelerator_view)、资源(Buffer/Texture)、程序(Shader)、指令(Command_buffer)和流水线(Pipeline)之间的关系。
整体设计目标是:
- 抽象层次清晰,减少直接调用 Vulkan C API 的复杂度。
- 类型安全,利用模板和类封装来捕获接口语义。
- 模块化,方便后续扩展和维护。
- 支持计算和图形两大功能,同时考虑资源管理和调度。
理解了,这段代码展示了 Accelerator_view_concept
模板类的设计思路,体现了 C++20 概念(Concepts)和类型特性约束的应用。具体解析如下:
代码结构和设计思想
template<TotallyOrdered M>
这个模板类约束M
类型必须满足 TotallyOrdered 概念,即支持全序比较(<
,<=
,>
,>=
等)。这是为了保证Accelerator_view_concept
包含一个可比较的底层类型。class Accelerator_view_concept : public Enable_downcast<M>, private Equality_comparable<...>, private Less_than_comparable<...>, private Swappable<...>
继承了一组 CRTP(Curiously Recurring Template Pattern) 基类,这些基类为派生类自动生成了比较运算符和交换操作。Enable_downcast<M>
允许从基类安全地向派生类转换(通常用于接口抽象和多态)。Equality_comparable
和Less_than_comparable
自动生成基于==
和<
的其他比较操作符。Swappable
提供了交换(swap
)操作的支持。
friend class Equality_comparable<Accelerator_view_concept>;
友元声明,确保基类可以访问派生类私有成员。template<FunctionalProcedure F>
接受一个函数对象F
,要求其是 FunctionalProcedure(一个概念,意味着它是可调用且满足某些属性的函数对象)。requires(Domain<F> == void)
额外约束函数对象F
的参数类型为空(无参数)。friend decltype(auto) command_pool(const Accelerator_view_concept& x, F f)
通过友元函数接口定义command_pool
函数,调用类实例的command_pool(f)
成员函数。这是一种将自由函数和类成员函数无缝连接的技巧,方便接口使用。
总结
Accelerator_view_concept
是一个面向接口的抽象模板类,封装了加速器视图(执行上下文)的共性行为。- 通过概念约束保证类型安全和语义正确。
- 通过 CRTP 模式和友元函数实现自动比较操作和灵活的接口调用。
- 允许调用者传入无参函数对象以访问命令池或执行命令。
这段代码是对前面 Accelerator_view_concept
模板类的补充,实现了核心成员和功能。具体解析如下:
using Enable_downcast<M>::model;/* … */void swap_(Accelerator_view_concept& x) { model().sw_(x.model()); }public:/* … */template <FunctionalProcedure F>requires(Domain<F> == void)decltype(auto) command_pool(F f) const {return model().cp_(f);}
};
代码详解
using Enable_downcast<M>::model;
- 继承自
Enable_downcast<M>
的成员函数model()
被引入到当前类作用域,方便调用。 model()
通常返回对底层模型对象(派生类实例)的引用,用于类型擦除后调用具体实现。
void swap_(Accelerator_view_concept& x) { model().sw_(x.model());
}
- 这是一个私有的辅助交换函数,用于实现
swap
操作。 - 调用底层模型对象的
sw_
方法,完成两者状态交换。 - 这里体现了委托实现 swap 的思想,让具体派生类决定如何交换。
public:
- 进入公有成员区。
template<FunctionalProcedure F>
requires(Domain<F> == void)
decltype(auto) command_pool(F f) const {return model().cp_(f);
}
- 这是对外的接口函数,模板参数
F
是无参的函数对象(或函数指针)。 - 通过调用底层模型的
cp_
方法,将f
传递给它执行。 decltype(auto)
保证函数返回值的类型与底层实现一致,支持返回引用或值。
总结
- 这段代码进一步说明了
Accelerator_view_concept
设计的类型擦除 + 委托实现模式。 model()
访问具体实现,所有行为均委托给具体模型的成员函数完成。command_pool(F f)
是访问命令池的统一接口,灵活接受任何无参数函数。swap_
则确保对象交换的正确和高效。
using Enable_downcast<M>::model;void swap_(Accelerator_view_concept& x) { model().sw_(x.model());}
public:template<FunctionalProcedure F>requires(Domain<F> == void)decltype(auto) command_pool(F f) const {return model().cp_(f);}
解释
using Enable_downcast<M>::model;
这里是从基类Enable_downcast<M>
引入model()
函数。model()
通常返回对存储的实现对象M
的引用,让这个模板接口类能够访问到底层具体实现。void swap_(Accelerator_view_concept& x)
这是个私有成员函数,用来交换两个Accelerator_view_concept
对象的内部状态。它通过调用内部实现对象的sw_
(swap)方法实现交换。
换句话说,接口层的交换操作转发到底层实现。template<FunctionalProcedure F> requires(Domain<F> == void)
这是个模板函数,要求传入的函数对象F
是一个符合FunctionalProcedure
概念且参数域是void
的可调用对象。
这个约束保证传入的f
是无参数且无返回值的函数或函数对象。decltype(auto) command_pool(F f) const
这个成员函数调用了实现对象的cp_
函数,传入了参数f
,并将返回值完整转发出来。这里使用decltype(auto)
表示返回的类型和底层cp_
的返回类型保持一致(可能是引用或者值)。
这允许使用者用一个函数对象f
定义“command pool”的执行逻辑,command_pool
在接口层调用实现层的cp_
完成真正的工作。
综述
这段代码是典型的“类型擦除 + 委托实现”的设计模式一部分:
Accelerator_view_concept<M>
是接口类模板,M
是具体实现。model()
访问具体实现。- 通过
swap_
、command_pool
等接口函数,将操作委托给具体实现M
。 - 模板和约束保证接口的灵活且类型安全。
class Vulkan_accelerator_view: public Accelerator_view_concept<Vulkan_accelerator_view>,private TotallyOrdered_check<Vulkan_accelerator_view> {friend class Accelerator_view_concept<Vulkan_accelerator_view>;Vulkan_accelerator const* a_ = nullptr;vector<VkExtensionProperties> e_;vector<VkQueueFamilyProperties> q_;VkPhysicalDeviceFeatures f_ = {};Vulkan_handle<VkDevice> d_ = nullptr;vector<pair<Vulkan_handle<VkCommandPool>, vector<Vulkan_handle<VkQueue>>>> pq_;/* … */
};
结构和含义
- 继承
- 继承了
Accelerator_view_concept<Vulkan_accelerator_view>
,说明它是某种符合加速器视图接口(Accelerator_view_concept
)的实现。 - 继承了
TotallyOrdered_check<Vulkan_accelerator_view>
,可能是用来自动检测或实现全序比较(比如实现<
操作符)以支持排序等功能。
- 继承了
- 友元声明
Accelerator_view_concept<Vulkan_accelerator_view>
是其友元类,说明该接口类能访问Vulkan_accelerator_view
的私有成员,方便接口类调用具体实现的细节。
成员变量含义
Vulkan_accelerator const* a_
指向关联的 Vulkan 加速器对象(可能代表物理设备或类似上层对象)的指针。vector<VkExtensionProperties> e_
存储 Vulkan 扩展属性的列表,代表这个视图所支持或启用的 Vulkan 扩展。vector<VkQueueFamilyProperties> q_
存储 Vulkan 队列族属性列表,用来查询该物理设备上可用的队列家族信息(队列族是 Vulkan 调度命令的基本单位)。VkPhysicalDeviceFeatures f_
代表物理设备支持的功能特性结构体,初始化为默认空值。Vulkan_handle<VkDevice> d_
代表 Vulkan 逻辑设备句柄,管理和封装 Vulkan 设备资源。vector<pair<Vulkan_handle<VkCommandPool>, vector<Vulkan_handle<VkQueue>>>> pq_
存储了多个命令池和对应命令队列的对,表示此视图创建的命令池和队列集合。命令池用于分配命令缓冲区,队列用于提交命令。
总结
这个类是 Vulkan 加速器视图的具体实现:
- 它封装了 Vulkan 物理设备的查询信息(扩展、队列族、功能等)。
- 管理 Vulkan 逻辑设备和与命令池、队列相关的资源。
- 作为具体实现类,配合接口基类完成抽象层和实现层的分离。