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Qt OpenGL 实现交互功能(如鼠标、键盘操作)

一、基本概念

1. Qt 事件系统与 OpenGL 渲染的协同

Qt 提供了完善的事件处理机制,而 OpenGL 负责图形渲染。交互的实现本质上是:

  • 事件捕获:通过 Qt 的事件系统(如 mousePressEventkeyPressEvent)捕获用户输入。

  • 状态更新:根据输入事件更新场景状态(如相机位置、模型变换矩阵等)。

  • 重绘触发:调用 update() 请求重绘,触发 paintGL() 重新渲染更新后的场景。

2. 坐标系转换

鼠标交互中的坐标系问题

  • 屏幕坐标系(2D):鼠标事件的坐标 (x, y) 是屏幕像素坐标,原点在窗口左上角。

  • OpenGL 坐标系(3D):归一化设备坐标(NDC),范围为 [-1, 1],原点在中心。

转换方法

  • 鼠标坐标需通过视口变换和投影/视图矩阵的逆矩阵转换到 3D 世界坐标(例如实现鼠标拾取)。

  • 示例代码片段:

    cpp

    // 将鼠标坐标转换为 NDC
    float x_ndc = (2.0f * mouseX) / width() - 1.0f;
    float y_ndc = 1.0f - (2.0f * mouseY) / height();

3. 相机控制原理

第一人称/第三人称相机

  • 键盘控制移动:通过修改相机位置 cameraPos,结合前向向量 cameraFront 和上向量 cameraUp

    cpp

    // 前进:沿前向向量移动
    cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
  • 鼠标控制视角:通过鼠标移动计算偏航角(yaw)和俯仰角(pitch),更新 cameraFront

    cpp

    QVector3D front;
    front.setX(cos(yaw) * cos(pitch));
    front.setY(sin(pitch));
    front.setZ(sin(yaw) * cos(pitch));
    cameraFront = front.normalized();

投影矩阵的作用

  • 透视投影perspective):模拟人眼视角,通过 fov(视野)控制缩放效果。

    cpp

    projection.perspective(fov, aspectRatio, nearPlane, farPlane);

4. 矩阵变换链

OpenGL 的渲染流程依赖以下矩阵变换:

  1. 模型矩阵(Model):定义物体自身的变换(平移、旋转、缩放)。

  2. 视图矩阵(View):定义相机的位置和朝向(通过 lookAt 计算)。

  3. 投影矩阵(Projection):定义如何将 3D 场景投影到 2D 屏幕。

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