Babylon.js学习之路《九、物理引擎入门:重力、碰撞与刚体模拟》
文章目录
- 1. 引言:物理引擎在3D交互中的核心作用
- 2. Babylon.js物理引擎基础
- 2.1 物理引擎的选择与集成
- 2.2 刚体(Rigid Body)与碰撞体(Collider)
- 3. 重力与运动模拟
- 3.1 重力配置
- 3.2 施加外力与运动控制
- 4. 碰撞检测与响应
- 4.1 碰撞事件监听
- 4.2 碰撞参数调优
- 5. 约束与关节(Joints)
- **5.1 铰链关节(Hinge Joint)**
- **5.2 弹簧关节(Spring Joint)**
- 6. 实战任务
- **任务1:弹跳球体与斜坡碰撞**
- **任务2:交互式多米诺骨牌**
- 7. 性能优化与常见问题
- **7.1 优化技巧**
- **7.2 常见问题**
- **8. 总结与扩展**
1. 引言:物理引擎在3D交互中的核心作用
集成 Cannon.js/Oimo.js,实现物理交互效果。
-
核心价值:
- 模拟真实世界的物理行为(如重力、碰撞、弹力),提升场景的真实感和交互性。
- 应用场景:游戏中的物体交互(如弹球、倒塌效果)、工业模拟(如机械运动)。 -
案例对比:
- 静态场景:物体静止或仅通过动画模拟运动,缺乏真实反馈。
- 动态场景:物体自由下落、碰撞反弹、受外力推动自然运动。
2. Babylon.js物理引擎基础
2.1 物理引擎的选择与集成
- 支持的引擎:
- Cannon.js:轻量级,适合基础物理模拟。
- Oimo.js:高性能,支持复杂碰撞和约束。
- 启用物理引擎:
// 使用Cannon.jsscene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -9.81, 0), // 重力加速度(m/s²)new BABYLON.CannonJSPlugin() // 指定物理引擎);
2.2 刚体(Rigid Body)与碰撞体(Collider)
- 刚体:具有质量、可受力的物体(如箱子、球体)。
- 碰撞体:定义物体的物理边界(如盒子、球体、网格)。
- 代码示例:创建物理网格
var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -9.81, 0), // 重力加速度(m/s²)new BABYLON.CannonJSPlugin() // 指定物理引擎 );var ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround("ground", { height: 5, width: 5, subdivisions: 1 }, scene); var groundMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("groundMaterial", scene); groundMaterial.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("textures/wood.jpg", scene); ground.material = groundMaterial;ground.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(ground, BABYLON.PhysicsImpostor.PlaneImpostor, {mass: 0}, scene);BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", "scenes/", "ufo.glb", scene, function (meshes) { scene.createDefaultCameraOrLight(true, true, true);meshes[0].position = new BABYLON.Vector3(0, 20, 0);meshes[0].physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(meshes[0],BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor,{ mass: 1, restitution: 0 },scene); });
3. 重力与运动模拟
3.1 重力配置
- 全局重力设置:
scene.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -9.81, 0); // Y轴向下,模拟地球重力
- 局部重力区域:
// 创建区域重力场(如太空场景)const gravityField = new BABYLON.PhysicsGravitationalField(new BABYLON.Vector3(0, -5, 0), // 重力方向与强度10 // 作用范围半径);scene.addPhysicsPlugin(gravityField);
3.2 施加外力与运动控制
- 推动物体:
sphere.physicsImpostor.applyForce(new BABYLON.Vector3(10, 0, 0), // 力的大小和方向sphere.getAbsolutePosition() // 力的作用点(通常为物体中心));
- 设置速度:
// 向上抛掷sphere.physicsImpostor.setLinearVelocity(new BABYLON.Vector3(0, 5, 0));
4. 碰撞检测与响应
4.1 碰撞事件监听
- 全局碰撞事件:
scene.onPhysicsCollide = (mesh1, mesh2) => {if (mesh1.name === "ball" && mesh2.name === "ground") {console.log("球体落地!");}};
- 物体间碰撞事件:
sphere.physicsImpostor.registerOnPhysicsCollide(ground.physicsImpostor,(collider, collided) => {collider.object.material.emissiveColor = BABYLON.Color3.Red(); // 碰撞时高亮});
4.2 碰撞参数调优
- 弹性(Restitution):控制反弹高度(0无弹性,1完全弹性)。
- 摩擦系数(Friction):影响滑动阻力(0光滑,1高摩擦)。
sphere.physicsImpostor.physicsBody.material.restitution = 0.8; // 弹性sphere.physicsImpostor.physicsBody.material.friction = 0.3; // 摩擦
5. 约束与关节(Joints)
5.1 铰链关节(Hinge Joint)
- 模拟门、旋转机械臂:
const hinge = new BABYLON.PhysicsHingeJoint(door.physicsImpostor, // 连接物体Awall.physicsImpostor, // 连接物体B{ pivot: door.position, axis: new BABYLON.Vector3(0, 1, 0) } // 旋转轴);
5.2 弹簧关节(Spring Joint)
- 模拟弹簧、悬挂系统:
const spring = new BABYLON.PhysicsSpringJoint(car.physicsImpostor,wheel.physicsImpostor,{ length: 2, stiffness: 100, damping: 0.5 });
6. 实战任务
任务1:弹跳球体与斜坡碰撞
- 目标:球体从斜坡滚落,与地面碰撞后反弹。
- 代码要点:
// 创建斜坡(倾斜平面)const ramp = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("ramp", { width: 10, height: 1, depth: 5 }, scene);ramp.rotation.z = -Math.PI/6; // 倾斜30度ramp.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(ramp, BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor, { mass: 0 }, scene);// 球体初始位置在斜坡顶端sphere.position.y = 5;
任务2:交互式多米诺骨牌
- 目标:点击触发第一个骨牌倒下,引发连锁反应。
- 实现步骤:
- 创建多个长方体骨牌,间距相等。
- 为第一个骨牌添加点击事件,施加推力。
- 通过碰撞事件触发后续骨牌倒下。
7. 性能优化与常见问题
7.1 优化技巧
- 简化碰撞体:用近似形状(如盒子代替复杂网格)。
- 冻结静态物体:减少计算量。
ground.physicsImpostor.physicsBody.mass = 0; // 静态物体(质量0)
7.2 常见问题
- 问题1:物体穿透(Tunneling)
- 原因:物体速度过快,未检测到碰撞。
- 解决:启用连续碰撞检测(CCD):
sphere.physicsImpostor.physicsBody.collisionResponse = true; sphere.physicsImpostor.physicsBody.ccdSpeedThreshold = 0.1;
- 问题2:性能卡顿
- 解决:限制物理模拟精度或减少活动物体数量。
8. 总结与扩展
- 核心技能:刚体与碰撞体配置、外力施加、关节约束、碰撞事件处理。
- 扩展方向:
- 软体模拟:布料、液体效果。
- 载具物理:汽车悬挂与轮胎摩擦力模拟。
- 多人同步:通过网络同步物理状态。
通过本指南,开发者将掌握物理引擎的核心用法,实现真实交互的3D场景,并为复杂应用(如游戏、工业仿真)奠定基础。