UE5在Blueprint中判断不同平台
在Unreal Engine 5的蓝图中,可以通过以下方法判断当前运行的平台(如Android、Windows、iOS等),并根据平台执行不同的逻辑:
方法1:使用 Get Platform Name
节点
步骤:
-
在蓝图图表中右键点击,搜索并添加
Get Platform Name
节点。 -
此节点会返回当前平台的名称字符串(例如
Windows
、Android
、IOS
)。 -
使用
Branch
节点或Switch on String
节点进行平台判断。
示例蓝图:
[事件触发] → [Get Platform Name] → [Switch on String]|— Case "Windows": 执行Windows逻辑|— Case "Android": 执行Android逻辑|— Case "IOS": 执行iOS逻辑|— Default: 其他平台逻辑
适用场景:
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需要根据平台名称动态调整UI、控制方式或加载资源。
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示例:在移动端显示虚拟摇杆,PC端隐藏。
方法2:使用 Platform
枚举判断
步骤:
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在蓝图变量中定义一个
Platform
枚举类型,包含目标平台(如Windows、Android、iOS)。 -
使用
Get Platform
自定义函数(需通过C++或插件扩展)返回当前平台枚举值。 -
在蓝图中通过
Switch on Enum
进行分支处理。
示例用途:
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封装复杂平台相关逻辑,提高蓝图可读性。
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统一管理多平台适配规则。
方法3:直接检查特定平台宏(编辑器内)
步骤:
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使用
Is Running on Dedicated Server
或Is Running on Editor
节点判断当前环境。 -
对于移动端,可以通过
Is Mobile Platform
节点快速区分移动设备与PC。
示例蓝图:
[事件触发] → [Is Mobile Platform] → [Branch]|— True: 执行移动端逻辑(触控、陀螺仪)|— False: 执行PC端逻辑(键鼠、窗口模式)
方法4:通过项目设置动态配置
步骤:
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在 项目设置(Project Settings)→ 平台(Platforms) 中配置不同平台的默认参数。
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在蓝图中使用
Get Platform Specific Settings
节点读取配置值。 -
根据配置值调整游戏行为(如分辨率、输入方式)。
示例用途:
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为不同平台设置不同的默认画质选项。
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动态加载平台专属的配置文件。
注意事项
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平台名称大小写敏感:
Get Platform Name
返回的字符串严格匹配(如Android
而非ANDROID
)。 -
编辑器与打包环境差异:
在编辑器中运行时,Get Platform Name
可能返回编辑器宿主平台(如Windows),而非目标平台。
建议在打包后测试或使用Is Packaging
节点辅助判断。 -
移动平台细分:
若需区分Android和iOS的特定功能(如应用内支付),需结合Get Platform Name
进一步判断。 -
扩展性:
对于复杂需求(如区分Android和Oculus Quest),可以通过Get Device Name
或自定义C++函数增强判断。
实际应用示例
场景1:平台专属资源加载
[事件BeginPlay] → [Get Platform Name] → [Switch on String]|— Case "Android": [Load Texture2D from "/Game/Android/UI/Button_Android"]|— Case "IOS": [Load Texture2D from "/Game/iOS/UI/Button_iOS"]|— Default: [Load Texture2D from "/Game/PC/UI/Button_PC"]
场景2:输入控制切换
[事件Tick] → [Is Mobile Platform] → [Branch]|— True: [启用虚拟摇杆控件]|— False: [隐藏虚拟摇杆,启用键鼠输入监听]
调试技巧
1、打印平台信息:
在蓝图中添加 Print String
节点,输出 Get Platform Name
的结果:
[事件BeginPlay] → [Get Platform Name] → [Print String]
2、模拟平台测试:
在编辑器中选择 Play → Advanced Settings → Launch Mobile Preview,模拟移动端运行。
通过上述方法,可以在蓝图中灵活实现跨平台功能适配。若需更底层控制(如访问硬件特性),建议结合C++代码扩展蓝图节点。