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现代计算机图形学Games101入门笔记(六)

深度

画家算法无法处理

Z-Buffer (深度缓存)

生成两个,一个frame结果图,同步生成一个depth 深度图。深度涉及相机朝向-Z方向,近的值坐标大,远的坐标小,但是深度图是正的,导致,越近越小,越远越大。

越近越黑,越远越白。

深度缓存算法

一开始都是深度都是白的,无线远,有新的深度,替换颜色和替换成小点的深度值。

R是无限大的值。

着色(Shader)

给不同物体应用不同材质。

最基础光照反射模型,Blinn-Phong Reflectance Model 

高光,漫反射,间接周围环境光

漫反射(Diffuse Reflection)

光是能量,夹角越小,能量越大,反射越亮。光会衰减。

算出漫反射看到的能量。n点乘l要大于0,否则光从背面没意义。kd是材质吸收能量系数。改成r,g,b三通道系数,就能直接得到新的颜色。

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