
 
 
 文章目录
 - 1. 引言:为什么相机是 3D 场景的“眼睛”?
-  
- 2. 相机基础参数解析
-  
- 3. 详解常用相机类型
- 3.1 自由相机(FreeCamera)
- 3.2 弧形旋转相机(ArcRotateCamera)
- 3.3 跟随相机(FollowCamera)
- 3.4 其他相机类型(快速概览)
 
- 4. 视角交互实战技巧
- 4.1 多相机切换
- 4.2 自定义输入控制
- 4.3 相机动画与过渡
 
- 5. 相机性能优化与调试
- 5.1 视锥剔除(Frustum Culling)
- 5.2 避免过度绘制
- 5.3 使用调试工具
 
- 6. 实战任务
- 任务 1:构建可切换的相机系统
- 任务 2:实现“物体聚焦”功能
 
- 7. 常见问题解答
- 8. 总结与下一章预告
-  
  
 
 
1. 引言:为什么相机是 3D 场景的“眼睛”?
 
- 上一章简单介绍了场景中如何添加标准形状的物体,并且介绍了如何调整物体属性,包括位置、旋转、缩放,以及父级关系的设置。
- 这一章详细介绍一下Babylon中,相机相关的知识。涵盖相机类型、交互配置及实战技巧。
1.1 相机的核心作用
 
- 定义用户视角:观察场景的位置、方向、视野范围。
- 交互基础:通过鼠标/键盘/触控控制视角移动。
1.2 常见相机类型概览
 
- 自由相机(FreeCamera)
- 弧形旋转相机(ArcRotateCamera)
- 跟随相机(FollowCamera)
- 第一人称相机(UniversalCamera)
 
2. 相机基础参数解析
 
2.1 通用属性
 
- 位置(Position):camera.position = new BABYLON.Vector3(x, y, z)。
- 目标(Target):camera.setTarget(new BABYLON.Vector3(x, y, z))。
- 视野(FOV):camera.fov = 0.8(弧度制,影响广角效果)。
- 近裁面与远裁面(Clipping Planes):
    camera.minZ = 0.1; camera.maxZ = 1000; 
 
2.2 相机坐标系
 
- 局部坐标系:相机的移动方向基于自身朝向。
- 世界坐标系:相机的移动方向基于全局坐标轴。
 
3. 详解常用相机类型
 
3.1 自由相机(FreeCamera)
 
- 特点:类似第一人称射击游戏的自由移动视角。
- 代码创建:
  const camera = new BABYLON.FreeCamera("freeCamera", new BABYLON.Vector3(0, 5, -10), scene);camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
 
- 控制配置: - 键盘移动:默认 WASD 控制前后左右,QE 控制升降。
- 鼠标控制视角:camera.attachControl(canvas, true)。
- 灵敏度调整:
 
    camera.speed = 0.5; camera.angularSensibility = 2000; 
 
3.2 弧形旋转相机(ArcRotateCamera)
 
- 特点:围绕目标点旋转、缩放,适合展示物体。
- 代码创建:
  const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("arcCam", alpha, beta, radius, target, scene);camera.attachControl(canvas, true);
 
- 关键参数: - 限制旋转角度:camera.lowerBetaLimit = 0.1; camera.upperBetaLimit = Math.PI/2。
- 限制缩放范围:camera.lowerRadiusLimit = 5; camera.upRadiusLimit = 20。
 
- 交互优化: - 启用惯性效果:camera.inertia = 0.9(拖拽后平滑停止)。
 
3.3 跟随相机(FollowCamera)
 
- 特点:跟随某个物体移动,适合角色扮演游戏。
- 代码创建:
  const camera = new BABYLON.FollowCamera("followCam", new BABYLON.Vector3(0, 5, -10), scene);camera.radius = 10; camera.heightOffset = 2; camera.lockedTarget = playerMesh; 
 
3.4 其他相机类型(快速概览)
 
- 第一人称相机(UniversalCamera):针对移动端优化的自由相机。
- VR 设备相机(WebXRCamera):通过 WebXR 支持 VR 头显。
 
4. 视角交互实战技巧
 
4.1 多相机切换
 
 
  const camera1 = new BABYLON.FreeCamera(...);const camera2 = new BABYLON.ArcRotateCamera(...);scene.activeCamera = camera1; 
 
4.2 自定义输入控制
 
 
  camera.keysUp = [87];    camera.keysDown = [83];  camera.keysLeft = [65];  camera.keysRight = [68]; 
 
- 添加鼠标滚轮缩放(适用于 ArcRotateCamera):
  camera.wheelPrecision = 50; 
 
4.3 相机动画与过渡
 
 
  BABYLON.Animation.CreateAndStartAnimation("camMove", camera, "position",30, 120, camera.position, new BABYLON.Vector3(10, 5, 0), BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CONSTANT);
 
 
5. 相机性能优化与调试
 
5.1 视锥剔除(Frustum Culling)
 
- 原理:只渲染相机视野内的物体。
- Babylon.js 默认启用,可通过 mesh.isVisible = false手动控制。
5.2 避免过度绘制
 
 
5.3 使用调试工具
 
 
  camera.showFrustum = true; 
 
- 实时调试参数:通过 scene.debugLayer调整相机属性。
 
6. 实战任务
 
任务 1:构建可切换的相机系统
 
- 场景中放置两个相机:自由相机(默认)和弧形旋转相机。
- 按空格键切换相机,并添加过渡动画。
任务 2:实现“物体聚焦”功能
 
- 点击场景中的物体,弧形旋转相机自动对准该物体并调整距离。
  mesh.actionManager = new BABYLON.ActionManager(scene);mesh.actionManager.registerAction(new BABYLON.ExecuteCodeAction(BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger,() => {arcCamera.setTarget(mesh.position);arcCamera.radius = mesh.getBoundingInfo().diagonalLength * 2;}));
 
 
7. 常见问题解答
 
- Q1:相机看不到物体? - 检查相机位置与目标点是否在物体附近。
- 确认物体的位置未被其他物体遮挡。
 
- Q2:移动端触控不灵敏? - 调整 angularSensibility和wheelPrecision。
- 使用 UniversalCamera替代FreeCamera。
 
 
8. 总结与下一章预告
 
8.1 关键知识点回顾
 
- 自由相机、弧形旋转相机的适用场景与控制优化。
- 多相机切换与自定义交互逻辑。
8.2 下一章预告
 
- 《灯光与阴影:让场景栩栩如生的关键》:学习点光源、方向光与阴影渲染技术。