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【C++游戏引擎开发】第33篇:物理引擎(Bullet)—射线检测

一、射线检测核心理论体系

1.1 射线检测的数学基础

1.1.1 参数化射线方程

射线在三维空间中的数学表达采用参数方程:
r ( t ) = o + t d ^ ( t ∈ [ 0 , L ] ) \mathbf{r}(t) = \mathbf{o} + t\mathbf{\hat{d}} \quad (t \in [0, L]) r(t)=o+td^(t[0,L])
其中:

  • o ∈ R 3 \mathbf{o} \in \mathbb{R}^3 oR3 表示射线起点
  • d ^ \mathbf{\hat{d}} d^ 是单位方向向量( ∣ ∣ d ^ ∣ ∣ = 1 ||\mathbf{\hat{d}}|| = 1 ∣∣d^∣∣=1
  • L L L 为射线最大长度

该方程定义了一个从起点出发沿指定方向无限延伸的几何线段,实际应用中通常限制 t t t的范围以提高检测效率。

1.1.2 坐标系变换原理

Bullet3内部使用世界坐标系进行碰撞计算。当物体存在刚体变换时,射线需要转换到物体的局部坐标系:
r ′ ( t ) = M − 1 ( o + t d ^ − T ) \mathbf{r}'(t) = \mathbf{M}^{-1}(\mathbf{o} + t\mathbf{\hat{d}} - \mathbf{T}) r(t)=M1(o+td^T)
其中:

  • M \mathbf{M} M 为物体的旋转矩阵
  • T \mathbf{T} T 为平移向量

这种变换使得与复杂形状(如凸包、网格)的相交测试可以在局部空间高效完成。

1.1.3 形状相交测试

不同几何形状的相交检测算法差异显著:

形状类型检测算法时间复杂度
球体代数法解二次方程O(1)
平面平面方程代入O(1)
凸包GJK算法O(n)
三角网格Moller-Trumbore算法O(k)

其中 n n n为凸包顶点数, k k k为遍历的三角形数量。

1.2 碰撞检测流程

1.2.1 Broadphase阶段

采用层次包围体(Bounding Volume Hierarchy)加速结构:

  1. 构建动态AABB树,每个节点存储物体的轴对齐包围盒
  2. 通过射线与AABB的快速相交测试筛选候选物体
  3. 使用栈结构进行深度优先遍历,算法复杂度从O(N)降至O(log N)

AABB相交测试公式:
{ t m i n = max ⁡ ( b m i n x − o x d x , b m i n y − o y d y , b m i n z − o z d z ) t m a x = min ⁡ ( b m a x x − o x d x , b m a x y − o y d y , b m a x z − o z d z ) \begin{cases} t_{min} = \max\left(\frac{b_{min}^x - o^x}{d^x}, \frac{b_{min}^y - o^y}{d^y}, \frac{b_{min}^z - o^z}{d^z}\right) \\ t_{max} = \min\left(\frac{b_{max}^x - o^x}{d^x}, \frac{b_{max}^y - o^y}{d^y}, \frac{b_{max}^z - o^z}{d^z}\right) \end{cases} tmin=max(dxbminxox,dybminyoy,dz

http://www.dtcms.com/a/177040.html

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