当前位置: 首页 > news >正文

棋类游戏中的智能决策 ——蒙特卡洛树搜索(MCTS)算法解析

在人工智能领域,蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search,MCTS)是一种强大的决策制定算法,尤其适用于复杂的游戏和规划问题。本文将深入浅出地介绍MCTS算法的原理、实现步骤,并通过井字游戏的实例来展示其应用。

一、背景知识

在棋类游戏中,人工智能的目标是找到最优策略以击败对手。传统的 Minimax 算法在处理高分支因子的游戏如围棋时表现不佳,而蒙特卡洛树搜索(MCTS)凭借其独特的优势脱颖而出。MCTS 不需要像 Minimax 那样遍历整个游戏树,而是通过随机模拟和统计分析,集中精力探索最有希望的分支,从而在复杂的棋类游戏中实现有效的决策。

1.1 MCTS算法简介

MCTS是一种基于采样的搜索算法,它结合了蒙特卡洛方法和树搜索策略,能够在大规模的决策空间中有效地寻找最优解。其核心思想是通过随机模拟来估计每个可选行动的价值,并利用这些信息逐步构建搜索树,以指导未来的决策。

1.2 应用场景

MCTS在众多领域都有广泛应用,特别是在棋类游戏、机器人控制和自动规划等领域表现出色。例如,AlphaGo利用MCTS在围棋中击败了世界冠军,展示了其强大的决策能力。

二、MCTS算法原理

2.1 核心思想

MCTS 算法的核心在于构建一个搜索树来表示游戏状态的可能演变。树中的每个节点代表特定的棋盘位置,叶子节点代表终端游戏状态(胜负或平局)。算法通过不断地迭代,每次迭代包括四个主要步骤:选择、扩展、模拟和反向传播。

2.2 算法步骤

2.2.1 选择(Selection)

从根节点开始,依据一定策略(如UCT公式)选择最有潜力的子节点,直到达到一个尚未完全展开的节点。UCT(Upper Confidence Bound for Trees)公式如下:

U C T = W i N i + C ln ⁡ N p N i UCT = \frac{W_i}{N_i} + C \sqrt{\frac{\ln N_p}{N_i}} UCT=NiWi+CNilnNp

其中, W i W_i Wi 是节点i的胜利次数, N i N_i Ni 是节点i的访问次数, N p N_p Np 是父节点的访问次数,C是探索参数。

2.2.2 扩展(Expansion)

在未完全展开的节点处添加一个新的子节点,代表一个可能的动作。

2.2.3 模拟(Simulation)

从新扩展的节点开始,进行一次随机的游戏模拟,直到游戏结束,以此估计该路径的结果。

2.2.4 反向传播(Backpropagation)

根据模拟结果更新沿途所有节点的信息,包括访问次数和胜利次数等统计数据。

三、代码实现与应用

3.1 井字游戏中的MCTS实现

以下是一个使用Python实现的井字游戏MCTS算法示例:

import math
import random
from copy import deepcopyclass GameState:def __init__(self, board=None, player=1):self.board = board or [0] * 9  # 空格:0, X:1, O:-1self.player = player  # 当前玩家 (1 表示 X, -1 表示 O)def get_possible_moves(self):return [i for i, v in enumerate(self.board) if v == 0]def make_move(self, move):new_board = self.board.copy()new_board[move] = self.playerreturn GameState(new_board, -self.player)def is_terminal(self):return self.get_winner() is not None or not self.get_possible_moves()def get_winner(self):winning_combinations = [(0,1,2), (3,4,5), (6,7,8),  # 横向(0,3,6), (1,4,7), (2,5,8),  # 纵向(0,4,8), (2,4,6)             # 对角线]for combo in winning_combinations:total = sum(self.board[i] for i in combo)if total == 3:return 1  # X 胜if total == -3:return -1  # O 胜return None  # 无胜者class Node:def __init__(self, state, parent=None, move=None):self.state = stateself.parent = parentself.children = {}  # key: move, value: Nodeself.visits = 0self.wins = 0self.move = move  # 导致该节点的动作def is_fully_expanded(self):return len(self.children) == len(self.state.get_possible_moves())def best_child(self, c_param=1.4):choices_weights = [(child.wins / child.visits + c_param * math.sqrt(math.log(self.visits) / child.visits), child)for child in self.children.values() if child.visits > 0]return max(choices_weights, key=lambda x: x[0])[1]def expand(self):tried_moves = set(self.children.keys())possible_moves = set(self.state.get_possible_moves()) - tried_movesmove = random.choice(list(possible_moves))new_state = self.state.make_move(move)child_node = Node(new_state, self, move)self.children[move] = child_nodereturn child_nodedef tree_policy(node):while not node.state.is_terminal():if not node.is_fully_expanded():return node.expand()else:node = node.best_child()return nodedef default_policy(state):current_state = deepcopy(state)while not current_state.is_terminal():possible_moves = current_state.get_possible_moves()move = random.choice(possible_moves)current_state = current_state.make_move(move)winner = current_state.get_winner()if winner == 1:return 1elif winner == -1:return 0else:  # 平局return 0def backup(node, result):while node is not None:node.visits += 1if result == 1:  # 当前玩家胜利node.wins += 1elif result == 0:  # 平局或对方玩家胜利node.wins += 0node = node.parentdef mcts(root_state, iterations=1000):root_node = Node(root_state)for _ in range(iterations):leaf = tree_policy(root_node)simulation_result = default_policy(leaf.state)backup(leaf, simulation_result)return root_node.best_child(c_param=0).move  # 最佳移动# 示例:使用MCTS进行一次井字游戏决策
if __name__ == "__main__":initial_state = GameState()best_move = mcts(initial_state, iterations=1000)print(f"推荐的最佳移动位置: {best_move}")

3.2 代码解释

  1. GameState类:用于表示游戏状态,包括获取可能的移动、执行移动、判断游戏是否结束以及获取胜者等方法。
  2. Node类:表示搜索树中的节点,包含游戏状态、父节点、子节点、访问次数和胜利次数等属性。
  3. tree_policy函数:实现选择和扩展步骤,从根节点开始选择最有潜力的子节点,直到达到未完全展开的节点。
  4. default_policy函数:实现模拟步骤,从当前状态开始进行随机模拟,直到游戏结束。
  5. backup函数:实现反向传播步骤,根据模拟结果更新节点的访问次数和胜利次数。
  6. mcts函数:主函数,执行多次迭代,每次迭代调用上述步骤,最终返回最佳移动。

四、可视化增强

为了更好地展示MCTS算法在井字游戏中的应用,可以添加棋盘的可视化功能。使用matplotlib库来绘制棋盘,以便更直观地观察游戏状态的变化。

import math
import random
from copy import deepcopy
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np# 解决中文显示问题(如需要)
plt.rcParams['font.sans-serif'] = ['SimHei']
plt.rcParams['axes.unicode_minus'] = Falseclass GameState:def __init__(self, board=None, player=1):self.board = board or [0] * 9  # 空格:0, X:1, O:-1self.player = player  # 当前玩家 (1 表示 X, -1 表示 O)def get_possible_moves(self):return [i for i, v in enumerate(self.board) if v == 0]def make_move(self, move):new_board = self.board.copy()new_board[move] = self.playerreturn GameState(new_board, -self.player)def is_terminal(self):return self.get_winner() is not None or not self.get_possible_moves()def get_winner(self):winning_combinations = [(0,1,2), (3,4,5), (6,7,8),  # 横向(0,3,6), (1,4,7), (2,5,8),  # 纵向(0,4,8), (2,4,6)             # 对角线]for combo in winning_combinations:total = sum(self.board[i] for i in combo)if total == 3:return 1  # X 胜if total == -3:return -1  # O 胜return None  # 无胜者def print_board(self):symbols = {1: 'X', -1: 'O', 0: ' '}board_str = f" {symbols[self.board[0]]} | {symbols[self.board[1]]} | {symbols[self.board[2]]} \n"board_str += "-----------\n"board_str += f" {symbols[self.board[3]]} | {symbols[self.board[4]]} | {symbols[self.board[5]]} \n"board_str += "-----------\n"board_str += f" {symbols[self.board[6]]} | {symbols[self.board[7]]} | {symbols[self.board[8]]} \n"return board_strclass Node:def __init__(self, state, parent=None, move=None):self.state = stateself.parent = parentself.children = {}  # key: move, value: Nodeself.visits = 0self.wins = 0self.move = move  # 导致该节点的动作def is_fully_expanded(self):return len(self.children) == len(self.state.get_possible_moves())def best_child(self, c_param=1.4):choices_weights = [(child.wins / child.visits + c_param * math.sqrt(math.log(self.visits) / child.visits), child)for child in self.children.values() if child.visits > 0]return max(choices_weights, key=lambda x: x[0])[1]def expand(self):tried_moves = set(self.children.keys())possible_moves = set(self.state.get_possible_moves()) - tried_movesmove = random.choice(list(possible_moves))new_state = self.state.make_move(move)child_node = Node(new_state, self, move)self.children[move] = child_nodereturn child_nodedef tree_policy(node):while not node.state.is_terminal():if not node.is_fully_expanded():return node.expand()else:node = node.best_child()return nodedef default_policy(state):current_state = deepcopy(state)while not current_state.is_terminal():possible_moves = current_state.get_possible_moves()move = random.choice(possible_moves)current_state = current_state.make_move(move)winner = current_state.get_winner()if winner == 1:return 1elif winner == -1:return 0else:  # 平局return 0def backup(node, result):while node is not None:node.visits += 1if result == 1:  # 当前玩家胜利node.wins += 1elif result == 0:  # 平局或对方玩家胜利node.wins += 0node = node.parentdef mcts(root_state, iterations=1000):root_node = Node(root_state)for _ in range(iterations):leaf = tree_policy(root_node)simulation_result = default_policy(leaf.state)backup(leaf, simulation_result)return root_node.best_child(c_param=0).move  # 最佳移动def visualize_board(state):board = np.array(state.board).reshape(3, 3)plt.figure(figsize=(4, 4))plt.imshow(board, cmap='GnBu', alpha=0.3)for i in range(3):for j in range(3):cell_value = state.board[i*3 + j]if cell_value == 1:plt.text(j, i, 'X', ha='center', va='center', fontsize=30)elif cell_value == -1:plt.text(j, i, 'O', ha='center', va='center', fontsize=30)else:plt.text(j, i, '-', ha='center', va='center', fontsize=30)plt.title('井字游戏棋盘')plt.axis('off')plt.show()def play_game():initial_state = GameState()current_state = initial_statemove_history = []while not current_state.is_terminal():print(current_state.print_board())visualize_board(current_state)if current_state.player == 1:best_move = mcts(current_state, iterations=1000)move_history.append(best_move)current_state = current_state.make_move(best_move)print(f"MCTS AI选择了位置:{best_move}")else:move = int(input("请输入你的移动位置 (0-8): "))while move not in current_state.get_possible_moves():move = int(input("无效的移动,请重新输入 (0-8): "))move_history.append(move)current_state = current_state.make_move(move)print(current_state.print_board())visualize_board(current_state)winner = current_state.get_winner()if winner == 1:print("X 获胜!")elif winner == -1:print("O 获胜!")else:print("平局!")# 运行游戏
play_game()

代码解释

  1. GameState 类

    • 用于表示游戏状态。
    • get_possible_moves() 返回当前状态下所有可能的移动位置。
    • make_move(move) 根据移动生成新的游戏状态。
    • is_terminal() 检查游戏是否结束。
    • get_winner() 返回游戏的胜者,可能是 1(X 胜)、-1(O 胜)或 None(平局)。
    • print_board() 以文本形式打印棋盘。
  2. Node 类

    • 用于表示 MCTS 中的节点。
    • is_fully_expanded() 检查节点是否已完全展开。
    • best_child() 根据 UCB1 公式选择最佳子节点。
    • expand() 展开节点,生成新的子节点。
  3. tree_policy(node)

    • 从给定的节点开始,根据 MCTS 的选择和扩展策略,向下遍历树直到叶子节点。
  4. default_policy(state)

    • 从给定状态开始进行随机模拟,直到游戏结束,返回模拟结果。
  5. backup(node, result)

    • 将模拟结果反向传播到所有相关节点,更新节点的访问次数和胜利次数。
  6. mcts(root_state, iterations)

    • 根据 MCTS 算法,对给定的初始状态进行多次迭代,返回最佳移动。
  7. visualize_board(state)

    • 使用 matplotlib 可视化当前游戏状态的棋盘。
  8. play_game()

    • 允许玩家与 MCTS 算法对战,交替进行移动,直到游戏结束。

流程图

开始游戏
初始化游戏状态
打印当前棋盘
可视化棋盘
当前玩家是否为 AI
使用 MCTS 找到最佳移动
玩家输入移动
更新游戏状态
游戏是否结束
打印最终棋盘和结果
结束游戏

在这里插入图片描述

如何运行

  1. 确保已安装 Python 和必要的库(matplotlib, numpy)。
  2. 将上述代码复制到一个 Python 文件中(例如 mcts_tic_tac_toe.py)。
  3. 运行该文件:python mcts_tic_tac_toe.py
  4. 按照提示输入你的移动位置(0-8),与 MCTS AI 对战。

五、MCTS的应用领域

Monte Carlo 方法中的蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search,MCTS)是一种结合了随机采样和决策树搜索的算法,在许多领域都有广泛应用,以下是一些主要的应用场景:

游戏领域

  • 棋类游戏 :在国际象棋、围棋、五子棋等棋类游戏中,MCTS 可帮助计算机 AI 分析各种可能的走法及其后续 developments,从而选择最优的下一步行动。例如,AlphaGo 就使用了 MCTS 在围棋中击败世界冠军。
  • 即时战略游戏 :在一些即时战略游戏中,MCTS 可用于游戏 AI 的决策,如资源分配、建筑建造、单位训练和战斗策略等,使 AI 能够根据当前游戏局势做出合理的决策,与人类玩家进行对抗。
  • 角色扮演游戏 :可辅助 NPC 的行为决策,让 NPC 根据玩家的行为和游戏环境做出更智能、更符合逻辑的反应,如选择攻击目标、使用技能、逃跑或与玩家进行交互等,增强游戏的趣味性和挑战性。

自动驾驶领域

  • 路径规划 :自动驾驶车辆可以使用 MCTS 来规划最佳路径,考虑不同的交通状况、道路条件和目的地等因素,实时调整行驶路线,以应对各种复杂的交通场景,确保行驶的安全性和高效性。
  • 决策制定 :在面对突发情况或复杂路况时,如前方车辆突然刹车、行人横穿马路、路口拥堵等,MCTS 能够快速评估各种可能的应对措施及其潜在风险,帮助自动驾驶系统做出最优的决策,如紧急制动、变道避让或减速慢行等。

机器人领域

  • 路径规划与导航 :帮助机器人在未知或动态环境中规划路径,避开障碍物,安全地到达目标位置。例如,在家庭服务机器人中,可用于规划清洁路径;在工业机器人中,可用于在车间内移动物料或执行任务。
  • 任务规划与决策 :在机器人执行复杂任务时,如装配、搬运、救援等,MCTS 可根据当前任务状态和环境信息,为机器人生成合理的操作序列和决策策略,优化任务执行的顺序和方式,提高任务的成功率和效率。
  • 多机器人协作 :在多机器人系统中,MCTS 可用于协调机器人的行为和任务分配,使机器人之间能够高效地协作,共同完成复杂的任务,如搜索与救援、环境监测、物流配送等。

金融投资领域

  • 投资组合优化 :MCTS 可以通过模拟不同的市场情况和投资组合配置,帮助投资者评估各种投资策略的潜在收益和风险,从而构建出最优的投资组合,实现资产的合理配置和收益的最大化。
  • 风险评估与管理 :在金融风险管理中,利用 MCTS 模拟各种风险因素的变化及其对投资组合或金融机构的影响,如市场风险、信用风险、流动性风险等,为风险评估和管理提供依据,制定相应的风险控制措施和应急预案。

物流与供应链领域

  • 路线规划与调度 :为物流配送车辆规划最优的行驶路线和配送顺序,考虑交通状况、路况、配送时间窗口等因素,降低运输成本,提高配送效率。
  • 库存管理与补货策略 :通过模拟不同的销售情况和库存变化,帮助企业管理库存水平,确定最佳的补货时间和补货数量,避免库存积压或缺货现象的发生,优化供应链的运作。

项目管理领域

  • 项目调度与资源分配 :在项目管理中,用于制定项目的进度计划和资源分配方案,考虑任务的依赖关系、资源的可用性和限制条件等因素,合理安排项目任务的执行顺序和时间,优化资源的利用效率,确保项目按时完成。
  • 风险管理 :通过模拟项目实施过程中可能出现的各种风险事件及其影响,评估项目风险的发生概率和严重程度,制定相应的风险应对措施和预案,降低项目风险,提高项目成功的可能性。

计算机视觉与图像处理领域

  • 目标检测与识别 :可用于目标检测算法中的搜索策略优化,通过构建决策树来快速定位和识别图像中的目标物体,提高目标检测的准确性和效率。
  • 图像分割与修复 :在图像分割任务中,帮助确定最佳的分割边界和区域划分,实现对图像内容的精确分割;在图像修复中,可自动填补图像中的缺失或损坏部分,生成更完整、更自然的图像。

自然语言处理领域

  • 文本生成与语言模型训练 :在文本生成任务中,如机器翻译、文本摘要、故事生成等,MCTS 可用于指导生成过程中的词汇选择和句子结构生成,生成更符合语义和语法规范的文本内容。
  • 语义理解与问答系统 :帮助问答系统更好地理解用户的问题意图和语义信息,通过构建决策树来分析问题的不同可能解读和答案路径,从而提供更准确、更相关的答案。

六、UCB1 和UCT 策略的对比

算法步骤(基于 UCB1)

  1. 选择 :从根节点开始,基于某种策略(如 UCB1 公式)递归选择子节点进行扩展,直到到达叶子节点或未完全展开的节点。UCB1 公式如下:

U C B 1 = X ˉ j + 2 C F 2 ln ⁡ n n j UCB1 = \bar{X}_j + 2C_F\sqrt{\frac{2\ln n}{n_j}} UCB1=Xˉj+2CFnj2lnn

其中,(\bar{X}_j) 是该节点下所有节点的平均奖励,(C_p) 是探索常数(通常设置为 (1/\sqrt{2})),n 是父节点被访问的次数,(n_j) 是子节点 j 被访问的次数。

  1. 扩展 :如果选择的节点不是叶子节点,则对该节点进行扩展,并随机选择其一个未访问的子节点。
  2. 模拟 :从刚刚扩展的非终端节点开始进行模拟(或 rollout),直到游戏结束,以产生价值估计。通常,这是通过采取随机动作来完成的。
  3. 反向传播 :游戏结束后,将结果(胜负或平局)反向传播到此次迭代中遍历的所有节点,更新这些节点的访问次数和胜利次数。

MCTS 过程详解

以井字游戏为例,以下是 MCTS 算法的具体过程:

  1. 初始化 :创建根节点,代表当前的游戏状态。
  2. 选择阶段 :从根节点开始,使用 UCB1 公式选择最有希望的子节点。例如,假设当前有三个可能的移动位置,分别对应三个子节点。根据每个子节点的访问次数和胜利次数计算 UCB1 值,选择 UCB1 值最大的子节点进行扩展。
  3. 扩展阶段 :对该子节点进行扩展,生成其所有可能的子节点,每个子节点代表一个可能的移动后的新游戏状态。
  4. 模拟阶段 :从新生成的子节点开始,随机选择移动,直到游戏结束。假设模拟结果显示当前玩家获胜,则将胜利次数加 1,访问次数加 1。
  5. 反向传播阶段 :将模拟结果反向传播到路径上的所有节点,更新它们的访问次数和胜利次数。例如,从新生成的子节点开始,逐层向上更新父节点,直到根节点。
  6. 重复迭代 :重复上述步骤,直到达到预设的迭代次数。最终,选择根节点下访问次数最多的子节点对应的移动作为最佳移动。

可运行代码示例

以下是使用 Python 实现的井字游戏 MCTS 算法的代码示例:

import math
import random
from copy import deepcopyclass GameState:def __init__(self, board=None, player=1):self.board = board or [0] * 9  # 空格:0, X:1, O:-1self.player = player  # 当前玩家 (1 表示 X, -1 表示 O)def get_possible_moves(self):return [i for i, v in enumerate(self.board) if v == 0]def make_move(self, move):new_board = self.board.copy()new_board[move] = self.playerreturn GameState(new_board, -self.player)def is_terminal(self):return self.get_winner() is not None or not self.get_possible_moves()def get_winner(self):winning_combinations = [(0,1,2), (3,4,5), (6,7,8),  # 横向(0,3,6), (1,4,7), (2,5,8),  # 纵向(0,4,8), (2,4,6)             # 对角线]for combo in winning_combinations:total = sum(self.board[i] for i in combo)if total == 3:return 1  # X 赢if total == -3:return -1  # O 赢return None  # 无胜者class Node:def __init__(self, state, parent=None, move=None):self.state = stateself.parent = parentself.children = {}  # key: move, value: Nodeself.visits = 0self.wins = 0self.move = move  # 导致该节点的动作def is_fully_expanded(self):return len(self.children) == len(self.state.get_possible_moves())def best_child(self, c_param=1.4):choices_weights = [(child.wins / child.visits + c_param * math.sqrt(math.log(self.visits) / child.visits), child)for child in self.children.values() if child.visits > 0]return max(choices_weights, key=lambda x: x[0])[1]def expand(self):tried_moves = set(self.children.keys())possible_moves = set(self.state.get_possible_moves()) - tried_movesmove = random.choice(list(possible_moves))new_state = self.state.make_move(move)child_node = Node(new_state, self, move)self.children[move] = child_nodereturn child_nodedef tree_policy(node):while not node.state.is_terminal():if not node.is_fully_expanded():return node.expand()else:node = node.best_child()return nodedef default_policy(state):current_state = deepcopy(state)while not current_state.is_terminal():possible_moves = current_state.get_possible_moves()move = random.choice(possible_moves)current_state = current_state.make_move(move)return current_state.get_winner()def backup(node, result):while node is not None:node.visits += 1node.wins += resultresult = -result  # 切换玩家视角node = node.parentdef mcts(root_state, iterations=1000):root_node = Node(root_state)for _ in range(iterations):leaf = tree_policy(root_node)simulation_result = default_policy(leaf.state)backup(leaf, simulation_result)return root_node.best_child(c_param=0).move  # 最佳移动# 示例:使用 MCTS 进行一次井字游戏决策
if __name__ == "__main__":initial_state = GameState()best_move = mcts(initial_state, iterations=1000)print(f"推荐的最佳移动位置: {best_move}")

图示

以下是 MCTS 算法在井字游戏中的执行流程图:

开始
初始化根节点
根节点是否为终端节点
更新节点访问次数和胜利次数
选择阶段
根据 UCB1 公式选择子节点
节点是否完全展开
扩展节点
添加新子节点
模拟阶段
随机模拟直到游戏结束
反向传播阶段

以下是关于UCB1和UCT公式的差异,以及策略在MCTS算法中的效果差异的分析:

UCB1和UCT的定义与公式差异

  • UCB1:主要用于多臂赌博机问题,其公式为:
    U C B 1 i ( t ) = x ˉ i + c 2 ln ⁡ t n i UCB1_i(t) = \bar{x}_i + c \sqrt{\frac{2 \ln t}{n_i}} UCB1i(t)=xˉi+cni2lnt
    其中, x ˉ i \bar{x}_i xˉi 是第 i i i 个动作的平均奖励, n i n_i ni 是第 i i i 个动作被执行的次数, t t t 是当前总迭代次数, c c c 是常数,用于调整探索与利用之间的平衡。
  • UCT:是UCB1在树搜索中的扩展,其公式为:
    U C T i ( t ) = Q i + C ln ⁡ N N i UCT_i(t) = Q_i + C \sqrt{\frac{\ln N}{N_i}} UCTi(t)=Qi+CNilnN
    其中, Q i Q_i Qi 是状态-动作对的平均奖励值, N N N 是父节点(状态)的访问次数, N i N_i Ni 是子节点(状态-动作对)的访问次数, C C C 是探索参数。

策略在MCTS算法中的效果差异

  • UCB1:适用于简单的多臂赌博机问题,当面对的问题不需要构建深层级子节点时,可直接运用UCB1来挑选最优选项。它的优势在于能够快速收敛到最优解,并且具有较小的计算开销。
  • UCT:在复杂的树形结构决策问题中表现更优,尤其适用于蒙特卡洛树搜索(MCTS)。UCT通过结合UCB1的思想,能够在树搜索中有效地平衡探索和利用。它在游戏等领域的复杂决策问题中表现出色,能够更高效地找到较优解路径。

小结

  • 适用场景:UCB1更适合简单的多臂赌博机问题,而UCT更适合复杂的树形结构决策问题,如棋类游戏等。
  • 收敛性:UCB1在简单的场景中收敛较快,而UCT在复杂的树搜索中能够更有效地找到较优解。
  • 探索与利用的平衡:UCB1和UCT都通过调整参数来平衡探索与利用,但UCT在树搜索中需要考虑不同层级节点的关系,比UCB1更复杂。

七、总结

蒙特卡洛树搜索(MCTS)算法作为一种强大的决策制定工具,在解决复杂的游戏和规划问题中发挥着重要作用。通过本文的介绍,读者不仅了解了MCTS的基本原理和实现方法,还通过井字游戏的实例看到了其实际应用效果。希望这篇博客能够激发读者在其他领域应用MCTS算法的兴趣和实践。

八、参考资料

https://blog.csdn.net/DeepViewInsight/article/details/132959033
https://blog.csdn.net/weixin_42072959/article/details/144202081


相关文章:

  • C# 反射
  • SpringMVC——第7章:HttpMessageConverter
  • 数学复习笔记 2
  • GoogleTest:GMock初识
  • AVL树 和 红黑树 的插入算法
  • 政务服务智能化改造方案和案例分析
  • 浔川AI测试版内测报告
  • 无重复字符的最长子串(3)
  • 第三章 - 软件质量工程体系
  • JAVA在线考试系统考试管理题库管理成绩查询重复考试学生管理教师管理源码
  • QTtricks
  • 神经网络开发实战:从零基础到企业级应用(含CNN、RNN、BP网络代码详解)
  • 开源PDF解析工具Marker深度解析
  • Python-numpy中ndarray对象创建,数据类型,基本属性
  • 2025年企业Radius认证服务器市场深度调研:中小企业身份安全投入产出比最优解
  • 基于CBOW模型的词向量训练实战:从原理到PyTorch实现
  • MySQL基础关键_008_DDL 和 DML(一)
  • 杰理-AC696音箱linein无法插入检测
  • 【C++】grpc(一):安装
  • 探索神经符号系统:医疗AI的范式化进程分析
  • 伯克希尔董事会投票决定:阿贝尔明年1月1日起出任CEO,巴菲特继续担任董事长
  • 谢承祥已任自然资源部总工程师
  • 新华社:让历史照鉴未来
  • 上海成五一国内最热门的入境游目的地,国际消费明显提升
  • 国际观察丨澳大利亚新一届政府面临系列挑战
  • 抗战回望16︱《青年生活》《革命青年》:抗战与青年