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日志2025.2.14

日志2025.2.14

1.增加了远程敌人的站立状态和移动状态

2.增加了远程敌人的攻击状态
public class BattleState_Range : EnemyState
{
    private Enemy_Range enemy;

    private float lastFireTime = -10;
    private float bulletHasShot;

    public BattleState_Range(Enemy enemyBase, EnemyStateMachine stateMachine, string animBoolName) : base(enemyBase, stateMachine, animBoolName)
    {
        enemy = (Enemy_Range)enemyBase;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
        enemy.TurnToTarget(enemy.playerTransform.position);


        if(bulletHasShot >= enemy.bulletToShoot)
        {
            if(Time.time - lastFireTime > enemy.weaponCooldowm)
            {
                bulletHasShot = 0;
            }

            return;
        }

        if(Time.time - lastFireTime > 1 / enemy.fireRate)
        {
            Shoot();
        }

    }

    private void Shoot()
    {
        enemy.FireSingleBullet();
        bulletHasShot++;
        lastFireTime = Time.time;
    }
}

3.增加了远程敌人的子弹
public class Bullet_Enemy_Range : Bullet
{
    protected override void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        CreateImpactFX(collision);
        DestroyBullet();

        Player player = collision.gameObject.GetComponentInParent<Player>();

        if(player != null)
        {

        }
    }
}

http://www.dtcms.com/a/15616.html

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