daz dForce to UE 的原理分析
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dForce是物理模拟,不是关键帧动画:
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dForce是一个物理引擎。当你运行模拟时,Daz Studio会根据你设置的物理属性(如裙子的重量、布料的硬度、摩擦力)、环境因素(如重力、风力)以及与角色的碰撞(由角色的骨骼动画驱动),逐帧地计算出裙子应该有的形态和位置。
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这个过程是计算驱动的,而不是像骨骼动画那样,由你手动设置几个关键姿态(关键帧),然后让软件在中间进行插值。
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骨骼的关键帧是“输入”:
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在进行dForce模拟前,你通常已经为角色的骨骼设置了动画关键帧(比如走路、跑步、转身等)。这些骨骼的关键帧动画是dForce模拟的输入之一。模拟引擎会计算裙子如何对这些身体运动做出反应。
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所以,时间轴上清晰可见的,主要是驱动身体运动的骨骼关键帧。
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模拟结果是“输出”和缓存:
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dForce模拟运行完毕后,每一帧的裙子形态(顶点位置)都被计算出来并存储起来了。这通常是以一种缓存 (Cache) 的形式存在。
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当你播放时间轴预览动画时,Daz Studio实际上是在读取这个缓存,显示对应帧的裙子模拟结果。
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这个缓存数据虽然对应着时间轴上的每一帧,但它并不是传统意义上你可以直接在时间轴上像编辑骨骼关键帧那样去拖动、修改、设置插值方式的“关键帧”。你不能直接去时间轴的第15帧,选中裙子上的某个点,然后移动它来创建一个新的“模拟姿态”关键帧。
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Force模拟后的裙子动画导出为FBX并导入UE5存在一定挑战,但有几种可能的方法。
dForce动画导出的问题
从搜索结果可以看出,直接通过FBX格式导出dForce模拟的服装动画可能会出现问题。一位用户反馈道:"我尝试从daz导出到blender,使用better fbx import插件完全可以工作。但是我的dforce服装似乎没有在daz3d中模拟的变形效果。"1
这表明dForce模拟的物理变形数据在标准FBX导出过程中可能会丢失。这是因为dForce生成的是顶点动画,而不仅仅是骨骼动画。
FBX 动画主要类型: 标准的FBX文件格式最擅长存储骨骼动画(即骨骼的旋转、位置、缩放随时间的变化)和变形目标/混合形状(Morph Targets/Blend Shapes,即预设的顶点变形状态)。
dForce 是顶点缓存: dForce模拟产生的是每一帧裙子网格上所有顶点位置的变化。这是一种非常密集的顶点缓存 (Vertex Cache) 数据。虽然FBX格式理论上可以嵌入一些自定义数据或某些形式的顶点缓存,但Daz Studio的默认FBX导出器通常不会将dForce这种复杂的、逐帧的顶点变形数据打包成UE5能直接理解和播放的动画轨道。
可能的解决方法
1. 使用MDD或顶点动画序列
一位专业用户建议:"我通常导出mdd动画到Blender,而不是fbx。然后作为形态序列导回Daz。Daz是否甚至通过FBX导出这样的顶点动画?我认为它只导出骨架动画(骨骼变化)。"1
2. 使用Sagan导出器
另一位用户推荐使用第三方工具:"TheMysteryIsThePoint的Sagan可以导出它",并提供了链接到"Sagan - a Daz to Blender Alembic exporter"的论坛讨论1。Alembic (.abc)文件格式更适合保存复杂的变形动画。
Sagan: A DAZ Studio to Blender Alembic Exporter - Daz 3D Forums
3. 正确的FBX导出设置
导出到UE5时,需要特别注意FBX导出设置5:
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在Unreal中进行导入设置时,应禁用"修复导入时的骨骼旋转"和"根旋转归零"选项
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确保选择正确的骨架以匹配动画
UE5中的导入流程
将dForce动画导入UE5的一般步骤为345:
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在Daz Studio中进行dForce模拟
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通过适当的方法导出动画(可能需要特殊插件或设置)
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在UE5中通过内容浏览器导入FBX/Alembic文件
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在导入选项中选择"动画"作为资产类型
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指定要使用的现有骨架
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调整导入设置以确保动画正确播放