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04 GE - 钳制属性,等级

1.PostGameplayEffectExecute

1.作用:在这里对生命值进行最后的钳制防止越界。

2.参数中有什么:

FGameplayEffectModCallbackData //传进来的值
{
    EffectSpec; //GESpec
    TargetASC    //目标ASC
    FGameplayModifierEvaluatedData& EvaluatedData
    {
        Magnitude;//修改幅度
        Attribute;//被修改的属性
        ActiveEffect;//GE的活跃句柄
        TEnumAsByte<EGameplayModOp::Type> ModifierOp;//修改操作
    }
}

3.触发时机:一个GE可以有多个Modifier,每个Modifier执行完都会调用一次这个函数,"无周期GE"不触发。

无周期GE:持续时间内生效,被移除后失效的GE.比如奥拉夫的大招,蛮王的大招等等,就是一个暂时的Buff。不算修改BaseValue.

遗留问题:如何在最大生命值发生改变时保持生命值的百分比。

2.ScalableFloat

用曲线表示值,让Level派上用场。

使用例子:增加蓝量上限buff

1级增加10点上限,持续五秒

2级增加50点上限,持续十秒

试想GA的Level就是传进去GE的Level。有待验证

吐槽一下这个傻逼老师,用的Linear表格,难道还有1.5级这种说法吗,纯傻逼爱带人走弯路,他技术真不太够,但同行衬托也还算好,起码敢教真东西。

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