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设计模式 --- 策略模式

​策略模式(Strategy Pattern)是一种 ​​行为型设计模式​​,用于动态切换算法或策略​​,使得算法可以独立于客户端变化。它通过封装算法策略并使其可互换,提升了系统的灵活性和扩展性,尤其适用于需要多种算法变体需要避免使用复杂条件分支的场景。

优点:

​​​​1.符合开闭原则​​
​​扩展性​​:新增策略时无需修改现有代码,只需添加新的策略类。
​​维护性​​:修改某个策略的实现不会影响其他策略或上下文逻辑。
​​2.消除复杂条件分支​​
避免大量 if-else 或 switch 语句,代码更简洁清晰。
3.​​算法复用​​
同一策略可被多个上下文对象复用(如多个敌人共享同一个追击策略)。
​​4.动态切换行为​​
运行时灵活切换策略(如根据游戏难度动态调整敌人AI)。

缺点:

1.​​类数量膨胀​​
每个策略对应一个类,可能导致类数量过多(例如10种移动策略 → 10个类)。
​​优化​​:使用工厂模式或ScriptableObject统一管理策略创建。
2.​​客户端需了解策略差异​​
客户端需要知道不同策略的存在及其适用场景,可能增加使用复杂度。
​​优化​​:通过配置文件或策略工厂隐藏策略实现细节。
​​3.过度设计风险​​
简单算法(如单一固定行为)使用策略模式可能增加不必要的复杂性。
​​4.性能开销​​
高频切换策略可能导致对象创建/销毁开销(如每帧切换策略)。
​​优化​​:将无状态的策略类设为单例,或使用对象池复用策略实例。

说明例子:

1.UML类图:

2.实现:

1.定义策略基类:

public abstract class Strategy
{
    public abstract void AlgorithmInterface();
}

2.定义策略上下文类:

   public class StrategyContext
   {
       Strategy m_strategy = null;

       //设置算法
       public void SetStrategy(Strategy strategy)
       {
           m_strategy = strategy;
       }

       //执行当前算法
       public void ContextInterface()
       {
           m_strategy.AlgorithmInterface();
       }
   }

3.定义具体策略类:

    public class ConcreteStrategyA : Strategy
    {
        public override void AlgorithmInterface()
        {
            Debug.Log("ConcreateStrategyA.AlgorithmInterface");
        }
    }

    public class ConcreteStrategyB : Strategy
    {
        public override void AlgorithmInterface()
        {
            Debug.Log("ConcreateStrategyB.AlgorithmInterface");
        }
    }

    public class ConcreteStrategyC : Strategy
    {
        public override void AlgorithmInterface()
        {
            Debug.Log("ConcreateStrategyC.AlgorithmInterface");
        }
    }

4.测试类:

public class StrategyPattern : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StrategyContext context = new StrategyContext();

        //设置算法
        context.SetStrategy(new ConcreteStrategyA());
        context.ContextInterface();

        context.SetStrategy(new ConcreteStrategyB());
        context.ContextInterface();

        context.SetStrategy(new ConcreteStrategyC());
        context.ContextInterface();
    }
}

游戏中使用场景:

​​1.AI行为系统​​
​​敌人移动策略​​:追击、绕后、随机游走、巡逻路径。
​​攻击策略​​:近战连击、远程射击、投掷炸弹、召唤援军。
2.​​技能/武器系统​​
​​武器开火模式​​:点射、连发、散射、蓄力攻击。
​​技能释放逻辑​​:单体锁定、区域AOE、链式弹射。
​​3.伤害计算系统​​
​​伤害公式​​:物理伤害、魔法伤害、真实伤害(无视防御)。
​​抗性计算​​:不同属性(火、冰、毒)使用独立的抗性策略。
4.​​游戏难度调整​​
​​简单难度​​:敌人使用保守策略(低攻击频率、低伤害)。
​​困难难度​​:敌人使用激进策略(高攻击频率、包围战术)。

总结:

策略模式通过解耦算法实现与使用​​,为游戏开发提供了高度灵活的决策系统,尤其适用于需要动态切换行为或维护多种算法变体的场景,其核心价值在于提升代码可维护性​、增强扩展性​​。

参考书籍:

《Hands-On Game Development Patterns with Unity 2019》

《设计模式与游戏完美开发》

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