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vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.8)-视景器编译

前言

     上一章深入剖析了Vulkan渲染过程中的核心组件VkPipeline,以及vsg中针对图形渲染管线的封装GraphicsPipeline,本章将继续深入探讨视景器准备过程中的最后一章视景器编译,并进一步深入vsg中显存的传输机制,即vsg::TransferTask的设计。vsg中GPU数据的传递包含编译(Compile)和数据传递(transfer)两个过程。由于篇幅有限,后续内容将分为三章进行分析,GPU资源内存及其管理、vsg中vulkan资源的编译(包含视景器编译)、vsg::TransferTask机制。本章作为开篇,将分析GPU资源内存及其管理,vsg中为了提高设备内存的利用率,同时减少内存(GPU)碎片,采用GPU资源内存池机制(vsg::MemoryBufferPools)管理逻辑缓存(VkBuffer)与物理内存(VkDeviceMemory),本章作为后续文章的基础,方便更好理解vsg的编译(Compile)与数据传输(Transfer)机制。


目录

  • 1 Vulkan中创建顶点和图元缓冲对象
  • 2 vsg::DeviceMemory与vsg::Buffer
  • 3 GPU资源内存池---vsg::MemoryBufferPools

1 Vulkan中创建顶点缓冲对象

       本小节以Vulkan中创建顶点缓冲对象为例分析vulkan中资源的分配与创建过程。

       创建顶点缓冲区(VkBuffer),VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT 表示是一个顶点缓冲区,VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE 表示该缓冲区由一个QueueFamily占用。

VkBufferCreateInfo bufferInfo {
    VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO,  // 结构体类型
    nullptr,                              // 扩展信息(无)
    0,                                    // 标志位(无特殊标志)
    sizeof(Vertex) * vertices.size(),     // 缓冲区大小(顶点数据总大小)
    VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT,    // 用途:顶点缓冲区
    VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE,            // 共享模式:独占访问
    0, nullptr                            // 队列家族索引(无)
};

VkBuffer vertexBuffer = nullptr;
VkResult result = vkCreateBuffer(_device, &bufferInfo, nullptr, &vertexBuffer);
if (result != VK_SUCCESS) {
    printf("Failed to create vertex buffer.\n");
    return nullptr;
}

       查询内存需求

VkMemoryRequirements memRequirements;
vkGetBufferMemoryRequirements(_device, vertexBuffer, &memRequirements);

       选择合适的内存类型,其中VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT表示CPU可访问,VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT表示CPU和GPU内存自动同步。

VkPhysicalDeviceMemoryProperties memProperties;
vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties(_physicalDevice, &memProperties);

uint32_t memoryTypeIndex = 0,
    propsBit = VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT;
for (uint32_t i = 0; i < memProperties.memoryTypeCount; ++i) {
    if ((memRequirements.memoryTypeBits & (1 << i)) &&
        (memProperties.memoryTypes[i].propertyFlags & propsBit) == propsBit) {
        memoryTypeIndex = i;
    }
}

       分配设备内存

VkMemoryAllocateInfo allocInfo {
    VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO,  // 结构体类型
    nullptr,                                 // 扩展信息(无)
    memRequirements.size,                    // 分配的内存大小
    memoryTypeIndex                          // 内存类型索引
};

VkDeviceMemory vertexBufferMemory = nullptr;
result = vkAllocateMemory(_device, &allocInfo, nullptr, &vertexBufferMemory);
if (result != VK_SUCCESS) {
    printf("Failed to create vertex buffer memory.\n");
    return nullptr;
}

       绑定缓冲区与内存

vkBindBufferMemory(_device, vertexBuffer, vertexBufferMemory, 0);

       填充顶点或图元数据

void* data = nullptr;
vkMapMemory(_device, vertexBufferMemory, 0, bufferInfo.size, 0, &data);
memcpy(data, vertices.data(), (size_t)bufferInfo.size);
vkUnmapMemory(_device, vertexBufferMemory);

2 vsg::DeviceMemory与vsg::Buffer

       vsg::DeviceMemory是对VkDeviceMemory的封装,实现到CPU或GPU上的内存映射。具体取决于内存属性,vsg::DeviceMemory对其进行了封装,其成员变量如下:

VkDeviceMemory _deviceMemory;
VkMemoryRequirements _memoryRequirements;
VkMemoryPropertyFlags _properties;
ref_ptr<Device> _device;

mutable std::mutex _mutex;
MemorySlots _memorySlots;

       当_properties取值为VK_MEOMRY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT时,表示内存位于CPU可访问区域,取值为VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT时,表示内存位于GPU专用的高速内存,CPU无法直接访问,取值为VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT时,表示内存在CPU和GPU间是自动同步,无需手动刷新。

        其中MemorySlots为内部由vsg::Allocator、vsg::DeviceMemory、vsg::Buffer使用,用于管理CPU或GPU内存块的子分配,解决内存分配碎片化的问题。

        vsg::Buffer是对VkBuffer和VkBufferCreateInfo设置的封装,vsg::Buffer 通过 VkBuffer 绑定到 DeviceMemory 的内存块用于存储与以下Vulkan资源关联的数据:描述符缓冲区、缓冲视图、顶点数组、索引数组,其成员变量如下:

struct VulkanData
{
     VkBuffer buffer = VK_NULL_HANDLE;
     ref_ptr<DeviceMemory> deviceMemory;
     VkDeviceSize memoryOffset = 0;
     VkDeviceSize size = 0;
     ref_ptr<Device> device;

     void release();
};

vk_buffer<VulkanData> _vulkanData;

mutable std::mutex _mutex;
MemorySlots _memorySlots;

        其中_memorySlots用于管理vsg::Buffer中的子内存。

       在 VSG (VulkanSceneGraph) 中,vsg::Buffer 和 vsg::DeviceMemory 分别实现了对 Vulkan 逻辑缓冲区和物理内存的高层封装管理。vsg中通过偏移实现多个vsg::Buffer与单个vsg::DeviceMemory绑定,同时通过MemorySlots实现多个vsg::Data与单个vsg::Buffer的关联,其本质是vulkan中vkBindBufferMemory可实现多个VkBuffer与VkDeviceMemory绑定。典型的代码实现如下,其中内存对齐本质是将内存设置为alignment的整数倍(向上取整)。

// 创建两个缓冲区
VkBuffer buffer1, buffer2;
vkCreateBuffer(device, &bufferInfo1, nullptr, &buffer1);
vkCreateBuffer(device, &bufferInfo2, nullptr, &buffer2);

// 查询内存需求
VkMemoryRequirements req1, req2;
vkGetBufferMemoryRequirements(device, buffer1, &req1);
vkGetBufferMemoryRequirements(device, buffer2, &req2);

// 计算总内存大小(考虑对齐)
VkDeviceSize totalSize = (req1.size + req1.alignment - 1) & ~(req1.alignment - 1); // 对齐缓冲1
totalSize += (req2.size + req2.alignment - 1) & ~(req2.alignment - 1);             // 对齐缓冲2

// 分配一块足够大的内存
VkMemoryAllocateInfo allocInfo = {
    .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO,
    .allocationSize = totalSize,
    .memoryTypeIndex = findMemoryType(req1.memoryTypeBits, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT)
};
VkDeviceMemory deviceMemory;
vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &deviceMemory);

// 绑定缓冲区到内存(按对齐偏移)
vkBindBufferMemory(device, buffer1, deviceMemory, 0); // 缓冲1从0开始
vkBindBufferMemory(device, buffer2, deviceMemory, (req1.size + req1.alignment - 1) & ~(req1.alignment - 1)); // 缓冲2紧随其后

3 GPU资源内存池---vsg::MemoryBufferPools

        MemoryBufferPools 管理着一个由 vsg::DeviceMemory 和 vsg::Buffer 组成的资源池。提供的方法可用于从池中获取 Buffer,并通过共享内存机制提高设备内存的利用率,同时减少内存(GPU)碎片。

class VSG_DECLSPEC MemoryBufferPools : public Inherit<Object, MemoryBufferPools>
{
public:
    MemoryBufferPools(const std::string& name, ref_ptr<Device> in_device, const ResourceRequirements& in_resourceRequirements = {});

    std::string name;
    ref_ptr<Device> device;
    VkDeviceSize minimumBufferSize = 16 * 1024 * 1024;
    VkDeviceSize minimumDeviceMemorySize = 16 * 1024 * 1024;

    VkDeviceSize computeMemoryTotalAvailable() const;
    VkDeviceSize computeMemoryTotalReserved() const;
    VkDeviceSize computeBufferTotalAvailable() const;
    VkDeviceSize computeBufferTotalReserved() const;

    ref_ptr<BufferInfo> reserveBuffer(VkDeviceSize totalSize, VkDeviceSize alignment, VkBufferUsageFlags bufferUsageFlags, VkSharingMode sharingMode, VkMemoryPropertyFlags memoryProperties);

    using DeviceMemoryOffset = std::pair<ref_ptr<DeviceMemory>, VkDeviceSize>;
    DeviceMemoryOffset reserveMemory(VkMemoryRequirements memRequirements, VkMemoryPropertyFlags memoryProperties, void* pNextAllocInfo = nullptr);

protected:
    mutable std::mutex _mutex;

    // transfer data settings
    using MemoryPools = std::vector<ref_ptr<DeviceMemory>>;
    MemoryPools memoryPools;

    using BufferPools = std::vector<ref_ptr<Buffer>>;
    BufferPools bufferPools;
};

        如上代码所示,为vsg::MemoryBufferPools对应的头文件,其管理了两个对象MemoryPools和BufferPools,提供了两个接口reserveBuffer与reserveMemory,分别用于vsg::Buffer和vsg::DeviceMemory的申请。

         对于reserverBuffer其返回值为vsg::BufferInfo,封装了vsg::Buffer以及偏移,reserveMemory返回值为DeviceMemoryOffset,对应vsg::DeviceMemory以及偏移。本章暂时不深入reserveBuffer与reserveMemory函数的具体实现,其实现总体来说都可总结为:从现有的池子中查找合适的资源,但不存在时则创建新的资源,并加入到池子中,同时通过参数的形式对资源的大小做了限制,对应的变量为minimumBufferSize、minimumDeviceMemorySize,默认值都为16MB。

文末:本章在上一篇文章的基础上,深入分析了vsg中对VkBuffer和VkDeviceMemory的封装vsg::Buffer与vsg::DeviceMemory,同时vsg中为了提高设备内存的利用率,同时减少内存(GPU)碎片,采用了GPU资源内存池机制来管理GPU资源相关的内存分配,通过设计vsg::MemoryBufferPools实现对逻辑缓冲区和物理内存的分配,下章将深入分析vsg中vulkan资源的编译(包含视景器编译)。

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