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【Raqote】 1.2 路径填充ShaderClipMaskBlitter结构体(blitter.rs)

ShaderClipMaskBlitter 结构体实现了 Blitter trait,用于支持 带裁剪遮罩(Clip Mask)的着色器渲染。它比之前的 ShaderMaskBlitter 更复杂,因为它不仅支持普通的遮罩(mask),还额外支持一个独立的裁剪遮罩(clip),从而实现更精细的像素混合控制。

结构体定义

pub struct ShaderClipMaskBlitter<'a> {
    pub x: i32,            // 目标区域的起始 x 坐标
    pub y: i32,            // 目标区域的起始 y 坐标
    pub shader: &'a dyn Shader, // 着色器引用,用于生成像素颜色
    pub tmp: Vec<u32>,     // 临时缓冲区,存储着色器生成的像素
    pub dest: &'a mut [u32], // 目标像素缓冲区(通常是帧缓冲区)
    pub dest_stride: i32,  // 目标缓冲区的行跨度(每行的像素数)
    pub clip: &'a [u8],    // 裁剪遮罩(定义哪些像素允许绘制)
    pub clip_stride: i32,  // 裁剪遮罩的行跨度
}
  • clip 是一个独立的遮罩缓冲区,决定哪些像素可以被绘制(类似于 Photoshop 的 “Layer Mask”)。

  • clip_stride 类似于 dest_stride,用于处理非连续内存布局的裁剪遮罩。

Blitter Trait 实现

impl<'a> Blitter for ShaderClipMaskBlitter<'a> {
    fn blit_span(&mut self, y: i32, x1: i32, x2: i32, mask: &[u8]) {
        // 计算目标缓冲区的当前行偏移
        let dest_row = (y - self.y) * self.dest_stride;
        
        // 计算裁剪遮罩的当前行偏移
        let clip_row = y * self.clip_stride;
        
        // 计算要处理的像素数量
        let count = (x2 - x1) as usize;
        
        // 使用着色器生成像素颜色,存储到 tmp 缓冲区
        self.shader.shade_span(x1, y, &mut self.tmp[..], count);
        
        // 遍历每个像素
        for i in 0..count {
            let mask = mask[i] as u32;  // 当前像素的遮罩值(控制混合程度)
            let clip = self.clip[(clip_row + x1) as usize + i] as u32; // 当前像素的裁剪遮罩值
            
            // 只有当 mask 和 clip 都不为 0 时才绘制
            if mask != 0 && clip != 0 {
                // 计算目标像素位置
                let dest_pos = (dest_row + x1 - self.x) as usize + i;
                
                // 使用 over_in_in 进行混合(考虑 mask 和 clip)
                self.dest[dest_pos] = over_in_in(
                    self.tmp[i],                  // 新像素(来自着色器)
                    self.dest[dest_pos],           // 原有像素
                    mask,                          // 遮罩值(控制透明度)
                    clip,                          // 裁剪遮罩值(控制是否允许绘制)
                );
            }
        }
    }
}

关键点解析

  1. clip 的作用
  • 它是一个额外的遮罩,决定哪些像素 允许被修改(类似 “Layer Mask”)。

  • 如果 clip 为 0,则该像素会被完全跳过,即使 mask 不为 0。

  1. over_in_in 混合函数

这是一个自定义的混合函数,源码如下:

// Similar to over_in but includes an additional clip alpha value
#[inline]
pub fn over_in_in(src: u32, dst: u32, mask: u32, clip: u32) -> u32 {
    let src_alpha = alpha_to_alpha256(mask);
    let src_alpha = alpha_to_alpha256(alpha_mul_256(clip, src_alpha));
    let dst_alpha = alpha_mul_inv256(packed_alpha(src), src_alpha);

    let mask = 0xFF00FF;

    let src_rb = (src & mask) * src_alpha;
    let src_ag = ((src >> 8) & mask) * src_alpha;

    let dst_rb = (dst & mask) * dst_alpha;
    let dst_ag = ((dst >> 8) & mask) * dst_alpha;

    // we sum src and dst before reducing to 8 bit to avoid accumulating rounding errors
    (((src_rb + dst_rb) >> 8) & mask) | ((src_ag + dst_ag) & !mask)
}

这个函数主要用于图形渲染中的 带双重遮罩(mask + clip)的 Alpha 混合。

  1. 性能优化
  • tmp 缓冲区用于存储着色器生成的像素,避免重复计算。

  • dest_stride 和 clip_stride 允许处理非连续内存布局(如子图像或纹理图集)。

  1. 适用场景
  • 适用于需要 多重遮罩控制 的渲染,比如:

    • UI 渲染(某些区域可点击,某些不可点击)

    • 游戏中的动态光照(mask 控制光照强度,clip 控制光照范围)

    • 图像编辑软件(类似 Photoshop 的图层遮罩)

总结

  • ShaderClipMaskBlitter 是一个高级混合渲染器,支持 双重遮罩控制(mask + clip)。

  • 适用于需要 精确控制像素可见性 的场景(如 UI、游戏、图像处理)。

  • 通过 over_in_in 混合函数,可以实现更复杂的混合效果(如带裁剪的透明度混合)。

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