【浏览器的渲染原理】
浏览器的渲染原理
渲染时间点
- 在浏览器输入 URL 并回车后,开启网络线程,拿到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给 渲染主线程 的消息队列
- 在事件循环机制的作用下,渲染主线程会取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程
渲染流水线
HTML 字符串 → 解析 HTML → 样式计算 → 布局 → 分层 → 绘制 → 分块 → 光栅化 → 画 → 像素信息 → 最终图像
- 解析 HTML
- 将 HTML 转为 DOM 树,DOM 树下的所有节点都是对象,这个对象是进行包装的 C++ 对象,便于 JS 操作
- 将 CSS 转为 CSSOM 树(包括内部样式,外部样式,内联样式,浏览器默认样式),每个叶子包括选择器名和规则描述
[!NOTE]
HTML 解析过程遇到 CSS 时:CSS 的下载和解析不会阻塞 HTML 的解析。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在
预解析线程
中进行,而渲染主线程
并不会等待 CSS 的解析工作,而是会继续解析后续的 HTML。HTML 解析过程遇到 JS 时:停止解析后续 HTML,转而下载 JS 并运行后,才继续 HTML 的解析。这是因为 HTML 解析的过程可能会改变当前 DOM 树的结构,所以后续 DOM 树的生成必须暂停。
注:渲染进程包含渲染主线程、合成线程等。
- 样式计算
- 主线程会遍历 DOM 树,结合 CSSOM 树,为每个节点计算出最终样式(Computed Style)。这个过程会得到带有样式的 DOM 树。
- 比如:会将样式的绝对值计算为绝对值,相对单位
rem
变为绝对单位px
,red
会变为rgb(255,0,0)
- 布局(Layout)
- 主线程会遍历 DOM 树,计算每个节点的几何信息,包括宽高、相对包含块的位置。
- 注意:DOM 树和布局树不一一对应。比如
display:none
节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如伪元素选择器虽然不会出现在 DOM 树中,但他们又几何信息所以会出现在布局树中
- 分层(Layer)
- 主线程会对整个布局树进行分层,目的是将来某个层改变时,只会对该层进行处理,从而提升效率
- 可能会引起分层的元素:滚动条、transform、z-index、opacity、以及使用
will-change
属性(当你发现某个节点需要频繁变化时,可以设置此属性,把它放到一个新的层,从而当他变化时不会影响到其他层)
- 绘制(Paint)
- 这一步只是由主线程将每个层单独残生一系列的绘制指令,用于描述这一层的内容该怎么画出来
- 分块(Tiling)
- 以上的工作都是 渲染主线程做的,那么绘制之后的工作由
合成线程
来完成。 - 合成线程将每个图层进行分块,将其划分为更小的区域(会从线程池中取多个线程来完成工作),这块里包含如何绘制元素位置,样式等指令信息
- 线程池:管理该进程中所有线程的调度工作
- 以上的工作都是 渲染主线程做的,那么绘制之后的工作由
- 光栅化(Raster)
- 合成线程将块信息交给 GPU 进程,GPU 进程开启多个线程来完成光栅化(生成位图),并且优先处理靠近视口的块
- 光栅化的结果是生成一块一块的位图,相当于一块一块图片
- 这一步使用 GPU 的原因:GPU 专门用于处理计算画面的任务,更快,术业有专攻,但是 CPU 功能更强大。
- 画(Draw)
- 合成线程拿到位图后生成指引信息然后把各个位图的指引信息交给 GPU,GPU 去调用显卡硬件,最终完成屏幕渲染
- 并且变形、动画发生只影响该 Draw 阶段,发生在合成线程,与渲染主线程无关,故效率高。
[!NOTE]
因为渲染进程(包含合成线程)是使用沙盒与其他硬件隔离开的,它提供了安全的策略,但是导致它不能去调用其他硬件,所以第八步在合成线程生成位图的指引信息后要交给 GPU 去调用显卡。
浏览器采用何种策略来平衡 reflow repaint 的性能开销
reflow:从布局(layout)阶段开始重新计算
repaint:从绘制(Paint)阶段开始重新计算
故 reflow 必然会引起 repaint
重排策略:
- 为避免多次连续的重新布局计算,浏览器会合并这些操作,当 JS 代码完全执行完后再进行统一操作,因此改变属性导致 reflow 是异步进行的。
- But:当 JS 获取布局属性时,可能导致无法获取最新的布局信息
- 最终权衡:获取属性时立即 Reflow