当前位置: 首页 > wzjs >正文

网站开发中 html网站模板如何修改域名

网站开发中 html,网站模板如何修改域名,常德公交网站,如何在阿里巴巴建网站这是flyBird的第二天,做了一些简单的功能,明天继续更新 vs的番茄插件 在visual stdudio里使用可以帮助代码补全,这一篇博客写的不错,大家可以参考一下。VS2019 安装番茄助手(Visual Assist x 插件)攻略_vs…

外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

这是flyBird的第二天,做了一些简单的功能,明天继续更新

vs的番茄插件

在visual stdudio里使用可以帮助代码补全,这一篇博客写的不错,大家可以参考一下。VS2019 安装番茄助手(Visual Assist x 插件)攻略_vs2019番茄助手-CSDN博客

外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

实现跳跃功能

想要实现跳跃的功能,首先需要物体是开启了物理模拟的情况下,才能实现的。

使用物理模拟的APISetSimulatePhysics调整为true,实现跳跃就是添加对应的向上的力。

void ABirdPawn::DoFly()
{UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("DoFly"));// 开启物理模拟BirdRenderComp->SetSimulatePhysics(true);//清理原有力的速度BirdRenderComp->SetPhysicsLinearVelocity(FVector::ZeroVector);// 添加力BirdRenderComp->AddImpulse(FVector::UpVector * 400, NAME_None, true);
}

在UE中加载地板

  1. 在对应的游戏模式里面去添加ALandActor的指针。ALandActor* LandActor;;
 class ABgActor;class ALandActor;/*** */UCLASS()class FLYBIRD_API AFlyBirdGameModeBase : public AGameModeBase{GENERATED_BODY()AFlyBirdGameModeBase();protected:virtual void BeginPlay() override;protected:UPROPERTY()ABgActor* BgActor;ALandActor* LandActor;};
  1. 然后在里面去设置LandActor。
#include "FlyBirdGameModeBase.h"
#include "BirdPawn.h"
#include "Engine/World.h"
#include "BgActor.h"
#include "LandActor.h"AFlyBirdGameModeBase::AFlyBirdGameModeBase()
{DefaultPawnClass = ABirdPawn::StaticClass();
}void AFlyBirdGameModeBase::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();BgActor =  GetWorld()->SpawnActor<ABgActor>();BgActor->SetActorLocation(FVector(0, -100,0));// 在该世界中生成指定类型actorLandActor = GetWorld()->SpawnActor<ALandActor>();LandActor->SetActorLocation(FVector(0, 0, -200));
}

3.LandActor本身的设置

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "LandActor.generated.h"class UPaperSpriteComponent;
UCLASS()
class FLYBIRD_API ALandActor : public AActor
{GENERATED_BODY()public:	// Sets default values for this actor's propertiesALandActor();protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;protected:// 这里的UPROPERTY() 是让虚幻帮助我们去管理内存UPROPERTY()// 设置我们的第一块组件UPaperSpriteComponent* FirstSpriteRender;UPROPERTY()UPaperSpriteComponent* SecondSpriteRender;};
  • 设置场景组件
  • 设置依附关系
  • 如何在构造函数上添加资产
  • 调整第二块精灵的位置
#include "LandActor.h"
#include "PaperSpriteComponent.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
#include "PaperSprite.h"// Sets default values
ALandActor::ALandActor()
{// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;// 添加空的场景组件RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComp"));FirstSpriteRender = CreateDefaultSubobject<UPaperSpriteComponent>(TEXT("land1SpriteRender"));SecondSpriteRender = CreateDefaultSubobject<UPaperSpriteComponent>(TEXT("land2SpriteRender"));// 设置依附关系FirstSpriteRender->SetupAttachment(RootComponent);SecondSpriteRender->SetupAttachment(RootComponent);// 如何在构造函数上加载资产ConstructorHelpers::FObjectFinder<UPaperSprite> LandSpriteObj(TEXT("PaperSprite'/Game/FlyBird/Textures/BG/land_Sprite.land_Sprite'"));// 设置精灵资产FirstSpriteRender->SetSprite(LandSpriteObj.Object);SecondSpriteRender->SetSprite(LandSpriteObj.Object);//调整第二块精灵的位置SecondSpriteRender->SetRelativeLocation(FVector(336,0,0));
}// Called when the game starts or when spawned
void ALandActor::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}// Called every frame
void ALandActor::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);
}

让地板运动起来

依旧是修改landActor.写一个函数UpdateMove 来实现移动功能,然后定义一个变量MoveSpeed控制移动速度

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "LandActor.generated.h"class UPaperSpriteComponent;
UCLASS()
class FLYBIRD_API ALandActor : public AActor
{GENERATED_BODY()public:	// Sets default values for this actor's propertiesALandActor();protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;void UpdateMove(float DeltaTime);
public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;protected:UPROPERTY()UPaperSpriteComponent* FirstSpriteRender;UPROPERTY()UPaperSpriteComponent* SecondSpriteRender;float MoveSpeed;};

在具体实现的时候

#include "PaperSpriteComponent.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
#include "PaperSprite.h"// Sets default values
ALandActor::ALandActor()
{// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;// 添加空的场景组件RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComp"));FirstSpriteRender = CreateDefaultSubobject<UPaperSpriteComponent>(TEXT("land1SpriteRender"));SecondSpriteRender = CreateDefaultSubobject<UPaperSpriteComponent>(TEXT("land2SpriteRender"));// 设置依附关系FirstSpriteRender->SetupAttachment(RootComponent);SecondSpriteRender->SetupAttachment(RootComponent);// 如何在构造函数上加载资产ConstructorHelpers::FObjectFinder<UPaperSprite> LandSpriteObj(TEXT("PaperSprite'/Game/FlyBird/Textures/BG/land_Sprite.land_Sprite'"));// 设置精灵资产FirstSpriteRender->SetSprite(LandSpriteObj.Object);SecondSpriteRender->SetSprite(LandSpriteObj.Object);//调整第二块精灵的位置SecondSpriteRender->SetRelativeLocation(FVector(336,0,0));MoveSpeed = 200;
}// Called when the game starts or when spawned
void ALandActor::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();}void ALandActor::UpdateMove(float DeltaTime)
{if (!FirstSpriteRender || !SecondSpriteRender) // 防止组件为空执行逻辑崩溃{return;}// 写一些移动逻辑,这里的数值是精灵资产图片的大小FirstSpriteRender->AddRelativeLocation(FVector::ForwardVector* -1 * MoveSpeed * DeltaTime);SecondSpriteRender->AddRelativeLocation(FVector::ForwardVector * -1 * MoveSpeed * DeltaTime);// 检查地板是否超出移动范围if (FirstSpriteRender->GetRelativeTransform().GetLocation().X < -336) { FirstSpriteRender->SetRelativeLocation(SecondSpriteRender->GetRelativeTransform().GetLocation() + FVector::ForwardVector * 336);}if (SecondSpriteRender->GetRelativeTransform().GetLocation().X < -336) {SecondSpriteRender->SetRelativeLocation(FirstSpriteRender->GetRelativeTransform().GetLocation() + FVector::ForwardVector * 336);}}// Called every frame
void ALandActor::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);UpdateMove(DeltaTime);}

遇到的问题

UPaperSpriteComponent* FirstSpriteRender; 是什么意思,为什么指针类型要为UPaperSpriteComponent?

  • 在虚幻引擎中,UPaperSpriteComponent 用于在 2D 场景中渲染精灵图像。
  • 在 2D 游戏开发中,当需要动态创建、管理或修改精灵的显示相关属性时,就会用到这种指针声明。
http://www.dtcms.com/wzjs/828045.html

相关文章:

  • 网站如何做访客统计wordpress编辑导航菜单视频教程
  • 专门做投标书的网站凉山州住房和城乡建设厅网站
  • 六盘水做网站兰州seo排名优化服务
  • 平台网站建设后台源码常德网站建设网站
  • 建设网站的技术临海市建设局网站
  • 长春制作公司网站杭州做企业网站公司
  • 人设生成器网站域名做网站
  • 广州商砼建站规范达州市建设局网站
  • 福州建设发展集团网站一个人只做网站的流程
  • 可以做网站吗上海网络公司有哪几家
  • 策划案网站中山百度首页推广
  • 网站引导动画怎么做找别人做网站交货时应该注意什么
  • 深圳专业专业网站建设建设银行的网站是多少钱
  • 浦口区网站建设技术指导网站建设推广价格
  • 个人网站设计与开发关键词seo培训
  • 个人网站制作的步骤站长平台
  • 网站谷歌seo做哪些wordpress 标签详解
  • 房地产网站建设平台汕头市作风建设的网站
  • 上海建设网站定做网站前端跟后端怎么做
  • 网站怎么做需要花钱吗重庆有哪些网站
  • 青海省住房和建设厅网站重庆新闻奖
  • 一个网站数据库鄂州英文网站建设
  • 百度商桥置入网站怎么做告白网站
  • 南阳做网站收费北京seo软件
  • 如何做网站内链网站排名优化手机
  • 网站是由什么构成的晋江网站设计
  • html5作业 建设网站平面设计师是干啥的
  • 哪有免费的网站建设模板如何做贷款网站推广
  • 手机网站开发学习莒县做网站和微信
  • 网站建设如何定价在微信怎么开发公众号