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Canvas部分知识补充

元素渲染顺序

        以Hierarchy参考

                下方物体在上方物体前显示

                子物体在父物体前显示

                下方物体永远在前显示,无论上方的层次结构

资源导入

绝对路径:C:\Windows\Fonts下的许多字体可以用做UIText的字体资源

图片导入:

        1.图片拷入项目

        2.图片类型转换为精灵(才能被UI使用)

        3.使用Image组件显示

UGUI的基础组件

panel组件

        一个完整界面,一个Panel

        Panel位于Canvas子物体,四锚点在四角,边距为零,所以Panel和Canvas一样大,Canvas和屏幕一样大,所以Panel和屏幕一样大,元素显示处理在Panel中正常,则屏幕中也正常。

Text组件

Text:文本内容

Font:字库选择

Font Style:字体样式(标准,粗体,斜体,粗斜体)

Font Size:字号

Line Spacing:行间距

Rich Text:是否开启富文本        

        加粗:<b>文字</b>

        斜体:<i>文字</i>

        大小:<size=字号>文字</size>

        修改颜色:<color=颜色名>文字</xolor>

                          <color=#颜色数(十六进制)>文字</color>

Alignment:对齐方式(上下对齐,左右对齐)

Align By Geometry:几何对齐(参考字占用的几何空间)

Horizontal Overflow:水平溢出(折行,溢出[出右边框])

Vertical Overflow:(截断不显示,溢出[出下边框])

Best Fit:字号自适应

        关闭:使用原始字号

        开启:字号会在最小值和最大值间自动调整

Color:字体颜色

Material:字体材质

Raycast Target:是否响应事件

阴影:

外发光(描边):

Image组件

        Color:用于混色,美术有时提供白图和色号,程序员对图处理,染成想要的颜色,可以减少包体大小。

        四种类型

                普通模式(图标)

                        Preserve Aspect:保持图片的宽高比,高度或宽度自适应

                        Set Native Size:可以快速恢复美术提供的图片原始像素尺寸

        ·        裁剪模式(九宫格,三宫格)

                        将图片切分为九宫格或三宫格

                                1.找到图片资源

                                2.选择精灵编辑器

                                3.九宫格切图

                                

                                1,3,7,9区域不拉伸

                                2,8横向拉伸

                                4,6纵向拉伸

                                具体效果如下图:

                                4.Image选择裁剪模式

                 瓦片模式(无缝贴图)

                 填充模式(进度条)

                        Fill Method:填充方式

                        Fill Origin:填充起始点

                        Fill Amount:填充百分比

                        Clockwise:顺时针或逆时针

                        Preserve Aspect:保持图片的宽高比,高度或宽度自适应

                        Set Native Size:可以快速恢复美术提供的图片原始像素尺寸

Raw Image组件

        原始图片组件:可以显示精灵或纹理

        功能相对于Image少,所以性能更好

        可以控制UV的偏移,来显示精灵的一部分

DrawCall

        屏幕显示过程

                CPU->加载数据->内存->显存->显卡->显示器

Batchs:就是当前渲染屏幕所有内容所需要的绘制调用数

每一张独立的UI图,会产生一个DrawCall

优化DrawCall(UI切片)

        将多个UI切片,合并成一张UI图,UI界面只加载一张UI图片显示

创建精灵图集后,如出现以下提示,进行以下设置:

在Project Setting下的Editor窗口中,将Mode改为V2,此为新版精灵图集系统,将替代旧版系统

图集制作:

Objects for Packing:所有碎图

取消允许旋转和允许合并:

该系列专栏为网课课程笔记,仅用于学习参考。 

http://www.dtcms.com/wzjs/801067.html

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