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贵州定制型网站建设,物流网站建设费用,wordpress增加下载功能,外链管理今天课程分为两部分,第一部分我们学习一下Scene Graph理论知识,第二部分我们熟悉下OSG的源码。 第一部分(Scene Graph) 在OpenSceneGraph中,场景图(Scene Graph)通过树状层级结构高效管理3D对…

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今天课程分为两部分,第一部分我们学习一下Scene Graph理论知识,第二部分我们熟悉下OSG的源码。

第一部分(Scene Graph)

在OpenSceneGraph中,场景图(Scene Graph)通过树状层级结构高效管理3D对象。

场景图(Scene Graph)层级关系

以下是根节点、组节点和几何节点(Geode)的核心概念及层级关系:

根节点 (osg::Group)
│
└── 变换组节点 (osg::PositionAttitudeTransform)│├── 几何节点1 (osg::Geode) → 包含立方体│└── 子组节点 (osg::Group)│└── 几何节点2 (osg::Geode) → 包含球体

根节点(Root Node)

作用:场景图的顶层入口,所有其他节点均为其子孙节点。
类型:通常是osg::Group或osgViewer::Viewer关联的根节点。
特性

  • 无父节点。
  • 作为场景遍历的起点,渲染时从根节点开始递归处理子节点。

组节点(Group Node)

作用:组织子节点,构建层次结构。支持嵌套,用于组合变换、状态或逻辑分组。
类型:基类为osg::Group,扩展类型包括osg::Transform(变换节点)、osg::Switch(开关节点)、osg::LOD(细节层次节点)等。
特性
通过addChild()方法添加子节点(其他组节点或Geode)。

  • 示例:一个“汽车”组节点可包含“车轮”、“车身”等子组节点,每个子组可进一步细分。

几何节点(Geode)

作用:叶子节点,保存实际几何数据(如顶点、法线、纹理坐标)。
类型:osg::Geode(Geometry Node)。
特性

  • 无子节点,通过addDrawable()添加osg::Drawable对象(如osg::Geometry)。
  • 示例:一个Geode节点可包含立方体或球体的几何数据。

看的是不是云里雾里的,伟大的圣人王阳明说过,要知行合一,所以下面我们通过代码来实践。

代码实例

scene_graph.cpp

#include <osg/Geode>
#include <osg/Group>
#include <osg/ShapeDrawable>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Material>
#include <osg/StateSet>int main()
{// 创建根节点osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();// 创建第一个组节点(红色方块组)osg::ref_ptr<osg::Group> redGroup = new osg::Group();// 创建第一个几何节点(红色方块)osg::ref_ptr<osg::Geode> geode1 = new osg::Geode();geode1->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Box(osg::Vec3(-2,0,0), 1.0f)));geode1->getOrCreateStateSet()->setAttribute(new osg::Material());osg::Material* material1 = dynamic_cast<osg::Material*>(geode1->getStateSet()->getAttribute(osg::StateAttribute::MATERIAL));if (material1){material1->setDiffuse(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(1,0,0,1)); // 红色}// 创建第二个组节点(蓝色方块组)osg::ref_ptr<osg::Group> blueGroup = new osg::Group();// 创建第二个几何节点(蓝色方块)osg::ref_ptr<osg::Geode> geode2 = new osg::Geode();geode2->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Box(osg::Vec3(2,0,0), 1.0f)));geode2->getOrCreateStateSet()->setAttribute(new osg::Material());osg::Material* material2 = dynamic_cast<osg::Material*>(geode2->getStateSet()->getAttribute(osg::StateAttribute::MATERIAL));if (material2){material2->setDiffuse(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(0,0,1,1)); // 蓝色}// 构建场景图层级关系root->addChild(redGroup);    // 根节点包含红色组root->addChild(blueGroup);   // 根节点包含蓝色组redGroup->addChild(geode1);  // 红色组包含几何体1blueGroup->addChild(geode2); // 蓝色组包含几何体2// 创建查看器并设置场景数据osgViewer::Viewer viewer;viewer.setSceneData(root.get());return viewer.run();
}

代码都有注释,还是很好理解的。

接下来就是编译文件CMakeLists.txt:

cmake_minimum_required(VERSION 3.12)
project(OSG_SceneGraph_Demo)# 设置C++标准
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON)# 查找OpenSceneGraph核心组件
find_package(OpenSceneGraph REQUIRED COMPONENTS osg          # 核心库osgDB        # 文件读写osgViewer    # 查看器功能osgGA        # 图形上下文osgUtil      # 工具库
)# 包含头文件路径
include_directories(${OPENSCENEGRAPH_INCLUDE_DIR}
)# 创建可执行文件
add_executable(${PROJECT_NAME} scene_graph.cpp)# 链接OpenSceneGraph库
target_link_libraries(${PROJECT_NAME}${OPENSCENEGRAPH_LIBRARIES}# Windows需要额外链接$<$<PLATFORM_ID:Windows>:OpenThreads>
)# 配置调试模式
if(CMAKE_BUILD_TYPE STREQUAL "Debug")target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE DEBUG)message(STATUS "Building in DEBUG mode")
endif()

运行效果

请添加图片描述

第二部分(源码解析)

看完了上面的实例,我们来看下源码的执行。

从上面代码我们可以看到,最后都是要走到view类的run函数。

我们来看下这个函数都干了什么?

我这里下载的是OpenSceneGraph-3.2.3版本。

首先找到源码的Viewer (OsgViewer/osgViewer.cpp)类:

int Viewer::run()
{if (!getCameraManipulator() && getCamera()->getAllowEventFocus()){setCameraManipulator(new osgGA::TrackballManipulator());}setReleaseContextAtEndOfFrameHint(false);return ViewerBase::run();
}

这里实现和简单就是跳转了ViewerBase::run().

继续跟踪分析:

int ViewerBase::run()
{
......while(!done() && (run_frame_count_str==0 || getViewerFrameStamp()->getFrameNumber()<runTillFrameNumber)){.......frame();.......}return 0;
}

最后就执行到了ViewerBase::frame()函数。

进入这个函数我们看下它主要干了啥。

void ViewerBase::frame(double simulationTime)
{if (_done) return;// OSG_NOTICE<<std::endl<<"CompositeViewer::frame()"<<std::endl<<std::endl;if (_firstFrame){viewerInit();if (!isRealized()){realize();}_firstFrame = false;}advance(simulationTime);eventTraversal();updateTraversal();renderingTraversals();
}

我们一个一个来分析:

第一步:初始化
    if (_firstFrame){viewerInit();if (!isRealized()){realize();}_firstFrame = false;}

viewerInit(): 初始化相机、场景等核心组件。

realize(): 创建原生窗口并绑定 OpenGL 上下文(若未就绪)。

如果这是仿真系统启动后的第一帧,则执行viewerInit();此时如果还没有执行realize()函数,则执行它。

第二步:推进场景状态
    advance(simulationTime);

作用:调用场景中所有节点的 advance() 方法。
参数:simulationTime 通常表示逻辑时间(用于动画/物理模拟)。

第三步:事件处理
eventTraversal();

从窗口系统获取输入事件(键盘、鼠标等)。
通过 osgGA::EventQueue 分发事件。
触发事件处理器(osgGA::EventHandler)的回调。

第四步:场景更新
updateTraversal();

调用所有节点的 update() 回调。
更新场景图状态(位置变化、LOD切换等)。
执行 osg::NodeCallback 自定义更新逻辑。

第五步: 渲染遍历
renderingTraversals();

核心步骤:

裁剪(Cull):确定可见对象,生成渲染列表。
绘制(Draw):提交 OpenGL 命令到 GPU。
交换缓冲区:显示渲染结果(swapBuffers())。

嗯~,今天的学习需要消化消化,下课,明天见。_

参考文献

《最长的一帧》王锐(array)

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文章转载自:

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