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我来为您详细解释这段关于虚幻引擎IK Retargeter编辑器界面的文本,它描述了动画重定向系统的核心组件和工作原理。

Retarget Phases (重定向阶段)

这部分介绍了动画重定向过程中的三个关键计算阶段,每个阶段都可以单独启用或禁用,这对于调试和理解重定向过程非常有帮助:

1. Retarget Root (重定向根骨骼)

  • 功能:作为重定向的基础,负责将源骨架的"Retarget Root"(通常是骨盆骨骼)的位置和旋转信息传递给目标骨架的对应骨骼
  • 启用效果:目标角色的基础位置和朝向会跟随源角色,这是大多数重定向工作的第一步
  • 禁用效果:目标角色的根骨骼不会跟随源动画移动,保持静止

2. Retarget FK (重定向正向动力学)

  • 功能:根据IK Rig中设置的重定向链,将源骨架的旋转信息传递给目标骨架,负责传递大部分姿态信息
  • 启用效果:目标角色的整体姿态(手臂弯曲、脊柱扭转、腿部摆动等)会模仿源动画
  • 禁用效果:除了根骨骼外,目标角色的其他骨骼不会根据源动画进行姿态调整

3. Retarget IK (重定向反向动力学)

  • 功能:这是系统的核心优化步骤,基于目标IK Rig中设置的IK解算器和IK目标(通常在手脚等末端),在FK阶段的基础上进一步优化姿态
  • 主要用途:解决因角色比例差异导致的末端位置偏差问题,如确保脚踩在地面上不滑动,或手能准确接触到目标位置
  • 启用效果:系统会尝试将目标的IK目标骨骼移动到源动画中对应骨骼的位置,并反向计算骨骼链上其他骨骼的旋转来实现这个目标
  • 禁用效果:不进行IK解算和修正,结果完全依赖于前两个阶段

文本还提到了"Target Actor Preview"(目标Actor预览)部分,但没有继续展开说明这部分的内容。

技术要点分析

这个系统展示了现代动画重定向技术的层次化处理方法:

  1. 首先处理基础定位(Root重定向)
  2. 然后传递整体姿态(FK重定向)
  3. 最后精确调整末端效应器(IK重定向)

这种分层方法使得动画师可以更精确地控制重定向过程,并在不同角色之间实现更自然的动画迁移,尤其是当源角色和目标角色具有不同体型比例时。

http://www.dtcms.com/wzjs/538748.html

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