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可视化在线做网站,视频号推广,网页浏览器cookie,想找一个网站做安全测试文章目录 spawn actor:生成武器固定生成:因为武器的碰撞设为noCollision attach actor to component:将武器附加到骨骼上,成为mesh的子组件对齐到目标:对齐到插槽 子弹阻挡的前提是根组件为碰撞体子弹应该命中所有物体…

文章目录

  • spawn actor:生成武器
    • 固定生成:因为武器的碰撞设为noCollision
  • attach actor to component:将武器附加到骨骼上,成为mesh的子组件
    • 对齐到目标:对齐到插槽
  • 子弹
    • 阻挡的前提是根组件为碰撞体
    • 子弹应该命中所有物体,除了玩家可以忽略:所以子弹默认全阻挡,然后在玩家方忽略子弹。
    • 命中丧尸的模型:other comp
  • 生成贴花已附加:保持场景位置
  • 疑问
    • 保持场景和对齐到目标的区别
      • 好像是因为贴花中有location,location是场景中的location,而附加到组件没有给定location,所以要对齐到目标
  • 敌人攻击
    • 检测玩家
      • 检测只检测玩家,所以敌人检测默认全忽略,只有玩家阻挡即可。
    • 攻击动画
    • 命中检测

spawn actor:生成武器

固定生成:因为武器的碰撞设为noCollision

attach actor to component:将武器附加到骨骼上,成为mesh的子组件

对齐到目标:对齐到插槽

子弹

阻挡的前提是根组件为碰撞体

子弹应该命中所有物体,除了玩家可以忽略:所以子弹默认全阻挡,然后在玩家方忽略子弹。

命中丧尸的模型:other comp

生成贴花已附加:保持场景位置

疑问

保持场景和对齐到目标的区别

好像是因为贴花中有location,location是场景中的location,而附加到组件没有给定location,所以要对齐到目标

敌人攻击

检测玩家

检测只检测玩家,所以敌人检测默认全忽略,只有玩家阻挡即可。

攻击动画

命中检测

http://www.dtcms.com/wzjs/480945.html

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